UE5 C++ 射线检测

一.声明四个变量

cpp 复制代码
	FVector StartLocation;
	FVector ForwardVector;
	FVector EndLocation;
	FHitResult HitResult;

二.起点从摄像机,重点为摄像机前9999m。射线检测

使用LineTraceSingleByChannel 射线直线通道检测,所以

cpp 复制代码
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	StartLocation = MyCamera->GetComponentLocation();
	ForwardVector = MyCamera->GetForwardVector();
	EndLocation = StartLocation + ForwardVector * 9999;
	bool bHit = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult,StartLocation,EndLocation,ECC_Visibility); 
	if (bHit)
	{
		AActor* HitActor = HitResult.GetActor();
		FVector ImpactPoint = HitResult.ImpactPoint;
		FVector HitLocation = HitResult.Location;
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.0f,FColor::Red,FString::Printf(TEXT("%s"),*HitActor->GetName()));
	}
}

如果击中物体,射线检测返回HitResult结构体。ECC_Visibility则是根据通道查询检测。可以从HitResult里获取Actor. ImpactPoint是射线击中这个点的物体位置的位置。HitResult.Location是指击中的点的位置。

UE4 微笔记 之 HitResult (持续更新)_sweep hit result-CSDN博客

三.根据对象检测

cpp 复制代码
//根据对象查询检测
FCollisionObjectQueryParams objectType;
//objectTypes.AddObjectTypesToQuery(E);
bool bHit2 = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(HitResult,StartLocation,EndLocation,objectType);
if(bHit2)
{
	AActor* HitActor2 = HitResult.GetActor();
	FVector Impactpoint2 = HitResult.ImpactPoint;
	FVector HitLocation = HitResult.Location;
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s"), *HitActor2->GetName()));
}

可以规避一些不想检测的对象。但个人射线检测用的多一些。

相关推荐
努力的小钟1 天前
UObject创建系统深度分析
ue5
速冻鱼Kiel1 天前
Lyra的相机系统
笔记·ue5·游戏引擎·虚幻
暮志未晚Webgl1 天前
UE5模型面数优化
ue5
zhangzhangkeji1 天前
UE5 C++(45):射线检测多物体的的按通道与按对象类型 LineTraceMultiByObjectType
ue5
成都渲染101云渲染66661 天前
5090 显卡云端上线!Blender / Maya / UE5 渲染速度再提升,云渲染成主流选择
ue5·blender·maya
一个响当当的名号2 天前
lectrue5 存储模型和压缩
ue5
zhangzhangkeji2 天前
UE5 C++(44-4):对比一下蓝图中的射线检测节点,源代码,按通道与按对象类型
ue5
暮志未晚Webgl3 天前
UE使用内置功能查看性能
ue5
AI视觉网奇3 天前
Epic linux 打包。
笔记·学习·ue5
伪善者3 天前
UE5 打包插件
ue5·打包