学习100个Unity Shader (15) ---透明+双面渲染

文章目录

效果

shader

c 复制代码
Shader "Example/AlphaBlendBothSided"
{
  Properties
  {
    _Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
  }
  SubShader
  {
    Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
    // Pass的先后顺序有影响
    //渲染后面
    Pass
    {
      Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
      Cull Front
	  同透明图混合
    }
    //渲染前面
    Pass
    {
      Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
      Cull Back
      同透明图混合
    }
  }
  Fallback "Transparent/VertexLit"
}

理解

使用透明度混合关闭了深度写入,所以需要两个Pass,一个只渲染背面先执行,另一个后渲染之渲染前面。
Cull <state> 设置 GPU 应该基于多边形相对于摄像机的方向剔除哪些多边形。

参数 功能
state Back 剔除背对摄像机的多边形。这称为背面剔除。这是默认值。
Front 剔除面向摄像机的多边形。这称为正面剔除。使用它可翻转几何体。
Off 不根据面朝的方向剔除多边形。可用于实现特殊效果,如透明对象或双面墙。

Cull 可以写在SubShader下,也可以写在Pass下,作用域不同

参考

《Unity Shader 入门精要》冯乐乐
ShaderLab 命令:Cull

相关推荐
HH‘HH11 小时前
Unity通过OPC UA工业协议连接工业设备实战指南
unity·游戏引擎
め.20 小时前
定点数运算库
算法·unity
点量云实时渲染-小芹1 天前
UE/Unity/Webgl模型在信创服务器上实时渲染推流的可行性分析
unity·webgl·云渲染信创·国产实时渲染·ue信创云推流
Duo1J1 天前
【UE】Slate 编辑器工具开发03 - 节点编辑器 (EdGraph)
ue5·编辑器·游戏引擎·ue4
郝学胜-神的一滴1 天前
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 02:拆解现代游戏引擎5+1层级架构,吃透引擎底层核心逻辑
c++·unity·架构·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·系统设计
unityのkiven1 天前
Unity 中如何创建一片森林:享元模式能不能用?应该怎么用?
unity·游戏引擎·享元模式
LONGZETECH1 天前
新能源汽车充电设备装配与调试仿真教学软件 技术架构与核心实现解析
大数据·算法·3d·unity·架构·汽车
丁小未1 天前
Unity 几种常见合批手段的要求
游戏·unity·合批·srpbatcher·动态合批·静态合批
旧物有情2 天前
游戏开发常用架构 #MVP,MVC
游戏·unity·架构·mvc