学习100个Unity Shader (15) ---透明+双面渲染

文章目录

效果

shader

c 复制代码
Shader "Example/AlphaBlendBothSided"
{
  Properties
  {
    _Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
  }
  SubShader
  {
    Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
    // Pass的先后顺序有影响
    //渲染后面
    Pass
    {
      Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
      Cull Front
	  同透明图混合
    }
    //渲染前面
    Pass
    {
      Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
      Cull Back
      同透明图混合
    }
  }
  Fallback "Transparent/VertexLit"
}

理解

使用透明度混合关闭了深度写入,所以需要两个Pass,一个只渲染背面先执行,另一个后渲染之渲染前面。
Cull <state> 设置 GPU 应该基于多边形相对于摄像机的方向剔除哪些多边形。

参数 功能
state Back 剔除背对摄像机的多边形。这称为背面剔除。这是默认值。
Front 剔除面向摄像机的多边形。这称为正面剔除。使用它可翻转几何体。
Off 不根据面朝的方向剔除多边形。可用于实现特殊效果,如透明对象或双面墙。

Cull 可以写在SubShader下,也可以写在Pass下,作用域不同

参考

《Unity Shader 入门精要》冯乐乐
ShaderLab 命令:Cull

相关推荐
XX風9 小时前
OpenGL中Face culling 面剔除的具体实现
算法·图形渲染
天人合一peng12 小时前
Hololens2 发布debug调试安装至hololens2
unity·xr
Yuk丶13 小时前
UE4 与 UE5:技术差异深度解析
c++·ue5·游戏引擎·ue4·游戏程序·虚幻
l1t14 小时前
DeepSeek总结的Delta 成长记:写入、Unity Catalog 和时间旅行
数据库·人工智能·unity
年少无知且疯狂15 小时前
【Unity】Mirror网络框架
unity
顾温15 小时前
协程结束——实测
开发语言·unity·c#
不会编程的懒洋洋18 小时前
WPF 性能优化+异步+渲染
开发语言·笔记·性能优化·c#·wpf·图形渲染·线程
小白学鸿蒙1 天前
Unity 3D 2023解压安装,配置安卓运行环境后打包安卓应用(踩坑无数之差点放弃)
android·unity·游戏引擎
__water2 天前
【关于unity打包Android失败问题】
android·unity
mascon2 天前
Unity 编辑器扩展
unity·编辑器·游戏引擎