学习100个Unity Shader (15) ---透明+双面渲染

文章目录

效果

shader

c 复制代码
Shader "Example/AlphaBlendBothSided"
{
  Properties
  {
    _Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
  }
  SubShader
  {
    Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
    // Pass的先后顺序有影响
    //渲染后面
    Pass
    {
      Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
      Cull Front
	  同透明图混合
    }
    //渲染前面
    Pass
    {
      Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
      Cull Back
      同透明图混合
    }
  }
  Fallback "Transparent/VertexLit"
}

理解

使用透明度混合关闭了深度写入,所以需要两个Pass,一个只渲染背面先执行,另一个后渲染之渲染前面。
Cull <state> 设置 GPU 应该基于多边形相对于摄像机的方向剔除哪些多边形。

参数 功能
state Back 剔除背对摄像机的多边形。这称为背面剔除。这是默认值。
Front 剔除面向摄像机的多边形。这称为正面剔除。使用它可翻转几何体。
Off 不根据面朝的方向剔除多边形。可用于实现特殊效果,如透明对象或双面墙。

Cull 可以写在SubShader下,也可以写在Pass下,作用域不同

参考

《Unity Shader 入门精要》冯乐乐
ShaderLab 命令:Cull

相关推荐
平行云18 分钟前
3D应用推流太贵太慢?ImmerShare Lite:利用本地算力实现极简一键分享
unity·ue5·实时云渲染·云桌面·像素流·云游戏·串流
淡海水1 小时前
11-04-Unity-Span-foreach-LINQ的分配与热路径边界
unity·c#·linq·foreach·span
狂人开飞机10 小时前
23、实战平台跳跃游戏
游戏·游戏引擎·godot
灸木19 小时前
Unity 多线程与并发:什么时候该用多线程?
unity
淡海水1 天前
11-02-Unity-Mono-vs-IL2CPP-两种脚本后端的数据结构行为差异
数据结构·unity·游戏引擎·il2cpp·mono
彧azz1 天前
初学Unity:编辑器
笔记·学习·unity·游戏引擎
小小数媒成员1 天前
GPU优化(1)
游戏·unity·游戏引擎
淡海水1 天前
11-03-Unity-List-T-和Dictionary-TKey-TValue-的性能调优实战
算法·unity·c#·list·dictionary
狂人开飞机1 天前
27、实战物理益智游戏
游戏·游戏引擎·godot