Unity自动化之自动构建图集与压缩

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前言

为降低DrawCall,我们需要将多个图片构建在图集上。同时还有个好处,可以自动补齐图片补齐2的幂次方或正方形图,这样便可以进行ETC和PVRTC压缩了。

官方解释请注意 Sprite Packer 在 Unity 2020.1 和更新版本中已弃用,并且将不再作为精灵打包模式的可用选项。现有已使用 Sprite Packer 的项目仍然可以继续使用它,但是在 2020.1 以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas 系统。


一、UI图集的压缩

如果是UI图片,设置了相同packingTag的Sprite会合并在一个图集,但是游戏中有很多本身就很大的图片,比如背景图或者大头像图。由于这些图片不一定是2的幂次方或正方形图,所以我们可以自动给它们设置成一个唯一的packingTag,这样它们也可以进行压缩了。

如果有些大图需要设置成了RGBA32或者RGBA16,并且自身并不是2的幂次方或者正方形图的话,在去加pakcingTag就不太合适了,这样只会让图片变得更大。所以,在自动构建图集的时候可以做个判断,当图片出现这类情况时不再构建图集。

首先打开图集模式

内部选项,根据需要选择

在包管理器安装2D Sprite插件包

unity2020之前的版本使用图集

设置PackingTag

csharp 复制代码
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;

public class CustomPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy
{
    bool UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy.AllowSequentialPacking {
        get {
            return true;
        }
    }

    protected class Entry
    {
        public Sprite            sprite;
        public UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings;
        public string            atlasName;
        public SpritePackingMode packingMode;
        public int                anisoLevel;
    }

    private const uint kDefaultPaddingPower = 3;

    public virtual int GetVersion() { return 1; }
    protected  string TagPrefix { get { return "[RECT]"; } }
    protected  bool AllowTightWhenTagged { get { return true; } }
    protected  bool AllowRotationFlipping { get { return true; } }

    //判断图片是否为压缩格式
    public static bool IsCompressedFormat(TextureFormat fmt)
    {
        if(fmt >= TextureFormat.DXT1 && fmt <= TextureFormat.DXT5)
            return true;
        if(fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
            return true;
        if(fmt >= TextureFormat.PVRTC_RGB2 && fmt <= TextureFormat.PVRTC_RGBA4)
            return true;
        if(fmt == TextureFormat.ETC_RGB4)
            return true;
        if(fmt >= TextureFormat.ETC_RGB4 && fmt <= TextureFormat.ETC2_RGBA8)
            return true;
        if(fmt >= TextureFormat.EAC_R && fmt <= TextureFormat.EAC_RG_SIGNED)
            return true;
        if(fmt >= TextureFormat.ETC2_RGB && fmt <= TextureFormat.ETC2_RGBA8)
            return true;
        if(fmt >= TextureFormat.ASTC_RGB_4x4 && fmt <= TextureFormat.ASTC_RGBA_12x12)
            return true;
        if(fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)
            return true;
        return false;
    }
public void OnGroupAtlases(BuildTarget target, UnityEditor.Sprites.PackerJob
        job, int[] textureImporterInstanceIDs)
    {
        List<Entry> entries = new List<Entry>();

        foreach(int instanceID in textureImporterInstanceIDs)
        {
            TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID)
                as TextureImporter;

            TextureFormat desiredFormat;
            ColorSpace colorSpace;
            int compressionQuality;
            ti.ReadTextureImportInstructions(target, out desiredFormat, out colorSpace,
                out compressionQuality);

            TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings();
            ti.ReadTextureSettings(tis);

            Sprite[] sprites =
                AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath(ti.assetPath)
                    .Select(x => x as Sprite)
                    .Where(x => x != null)
                    .ToArray();

            foreach(Sprite sprite in sprites)
            {
                //设置图片的压缩参数
                Entry entry = new Entry();
                entry.sprite = sprite;
                entry.settings.format = desiredFormat;
                entry.settings.colorSpace = colorSpace;
                entry.settings.compressionQuality = IsCompressedFormat(desiredFormat)
                    ? compressionQuality : 0;
                entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined(typeof(FilterMode),
                    ti.filterMode)
                    ? ti.filterMode
                    : FilterMode.Bilinear;
                entry.settings.maxWidth = 2048;
                entry.settings.maxHeight = 2048;
                entry.settings.generateMipMaps = false;
                entry.settings.enableRotation = AllowRotationFlipping;
                entry.settings.paddingPower = (uint)EditorSettings.
                    spritePackerPaddingPower;
                entry.settings.allowsAlphaSplitting = ti.GetAllowsAlphaSplitting();
                entry.atlasName = ParseAtlasName(ti.spritePackingTag);
                entry.packingMode = GetPackingMode(ti.spritePackingTag,
                    tis.spriteMeshType);
                entry.anisoLevel = ti.anisoLevel;

                entries.Add(entry);
            }
            Resources.UnloadAsset(ti);
        }

        //将相同图集的名称划分成不同图集
        var atlasGroups =
            from e in entries
            group e by e.atlasName;
        foreach(var atlasGroup in atlasGroups)
        {
            int page = 0;
            //相同的图集中压缩格式不同的图划分成不同的组
            var settingsGroups =
                from t in atlasGroup
                group t by t.settings;
            foreach(var settingsGroup in settingsGroups)
            {
                //已经设置了非压缩的图,这里不做成图集,避免图片变大
                bool skipAtlas = (settingsGroup.Count() == 1 && !IsCompressedFormat
                    (settingsGroup.ElementAt(0).settings.format));
                if(skipAtlas) {
                    continue;
                }

                string atlasName = atlasGroup.Key;

                if(settingsGroups.Count() > 1)
                    atlasName += string.Format("(Group {0})", page);

                UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings = settingsGroup.Key;
                settings.anisoLevel = 1;
                if(settings.generateMipMaps)
                    foreach(Entry entry in settingsGroup)
                        if(entry.anisoLevel > settings.anisoLevel)
                            settings.anisoLevel = entry.anisoLevel;

                job.AddAtlas(atlasName, settings);
                foreach(Entry entry in settingsGroup)
                {
                    job.AssignToAtlas(atlasName, entry.sprite, entry.packingMode,
                        SpritePackingRotation.None);
                }

                ++page;
            }
        }
    }

    protected bool IsTagPrefixed(string packingTag)
    {
        packingTag = packingTag.Trim();
        if(packingTag.Length < TagPrefix.Length)
            return false;
        return (packingTag.Substring(0, TagPrefix.Length) == TagPrefix);
    }

    private string ParseAtlasName(string packingTag)
    {
        string name = packingTag.Trim();
        if(IsTagPrefixed(name))
            name = name.Substring(TagPrefix.Length).Trim();
        return(name.Length == 0) ? "(unnamed)" : name;
    }

    private SpritePackingMode GetPackingMode(string packingTag, SpriteMeshType
        meshType)
    {
        if(meshType == SpriteMeshType.Tight)
        if(IsTagPrefixed(packingTag) == AllowTightWhenTagged)
            return SpritePackingMode.Tight;
        return SpritePackingMode.Rectangle;
    }
} 
csharp 复制代码
    //如果打包前需要自动指定策略,可以强制设置本地打包使用什么图集策略,然后将策略以及打包平台传入即可
    static private void BuildAtlas(BuildTarget buildTarget)
    {
        Packer.SelectedPolicy = typeof(CustomPackerPolicySample).Name;
        Packer.RebuildAtlasCacheIfNeeded(buildTarget);
    }

unity2020之后的版本使用图集

创建图集

图集制作

使用方法

csharp 复制代码
 SpriteAtlas spriteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>("Assets/Art/xxxx");
 Sprite sprite = spriteAtlas.GetSprite("xxx")

具体的封装,请根据项目自行调整。

二、非UI图集压缩

如果美术人员没有提供符合2的幂次方或正方形要求的图片,那么这些角色、特效和场景图可能无法进行有效压缩。但是,在图形编辑软件中,可以通过在"Advanced"下拉面板中选择适当的"Non Power of 2"选项来强制将这些图片调整为2的幂次方大小。

在这个选项中,"ToNearest"会将图片大小调整到最接近的2的幂次方,"ToLarger"会将图片大小调整到大于等于原始大小的最小2的幂次方,而"ToSmaller"则会将图片大小调整到小于等于原始大小的最大2的幂次方。通过这些选项,可以自动将图片拉伸到符合规则的大小,从而使图片能够进行有效压缩,提高游戏性能和效率。


总结

该篇分享了关于Unity中图集压缩的技巧,包括UI图集和非UI图集的处理方法。通过设置packingTag和在图形编辑软件中调整图像大小的方法,大家可以学会如何有效地压缩游戏中的图像资源,提高游戏性能和效率。希望大家可以通过学习这些技能来优化自己的开发工作。不断学习和探索,打造出更出色的作品!

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