UE5 GAS开发P40 周期性效果,持续治疗

Periodic Gameplay Effects周期性的游戏效果

它们在一段时间内以固定的间隔重复应用到目标上。这种效果通常用于表示持续性伤害、治疗或其他影响,例如中毒、灼烧或回复效果。

修改GE_CrystalHeal,在Period改为每0.1秒执行一次

假如同时有三个持续时间在进行,那么这个时候蓝量就会超出Max的范围.这个时候就要引入Stacking(堆栈)的概念

堆栈分为两种,源堆栈和目标堆栈

源堆栈指的是同一来源对"目标"可以进行多少次堆栈, 例如蓝量药水,可以同时有2个蓝量药水生效,第3个堆栈会消失,但是这个时候有血量药水,血量药水依然会生效

目标堆栈指的是这个目标可以同时有多少个堆栈,例如也是蓝量药水,目标同时可以有两个任意堆栈.这个时候两个蓝量药水生效,那么第三个蓝量药水和血量药水都会消失

堆栈在GE内

修改GE_CrystelHeal和GE_CrystelMana

相关推荐
曼巴UE51 天前
UE5.3 C++ 房屋管理系统(二)
ue5
ue星空1 天前
UE5用TextureGraph制作瓷砖贴图材质
ue5·材质
藤蔓疯长1 天前
UE5骨骼插槽蓝图
ue5
飞起的猪1 天前
【虚幻引擎】UE5独立游戏开发全流程(商业级架构)
ue5·游戏引擎·游戏开发·虚幻·独立开发·游戏设计·引擎架构
朗迹 - 张伟2 天前
UE5 PCG学习笔记
笔记·学习·ue5
笑鸿的学习笔记2 天前
虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之摄像机与场景捕获相关概念的解析
笔记·ue5·虚幻
☆平常心☆3 天前
UE5通过C++实现TcpSocket连接
c++·ue5
电子云与长程纠缠4 天前
UE5中制作动态数字Decal
学习·ue5·编辑器·贴图
笑鸿的学习笔记5 天前
虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之常用核心类的继承关系
笔记·ue5·虚幻
笑鸿的学习笔记6 天前
虚幻引擎5-Unreal Engine笔记之UE编辑器退出时的保存弹框
笔记·ue5·虚幻