提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激!
文章目录
- 前言
- 一、静态批处理是什么?
- 二、使用步骤
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- [1.勾选Static Batching](#1.勾选Static Batching)
- 2.测试静态合批效果
- 三、静态合批得限制
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- 1、游戏对象处于激活状态。
- [2、游戏对象有一个Mesh Filter组件,并且该组件已启用。](#2、游戏对象有一个Mesh Filter组件,并且该组件已启用。)
- [3、Mesh Filter组件具有对网格的引用。](#3、Mesh Filter组件具有对网格的引用。)
- 4、网格已启用Read/Write功能。
- 5、网格的顶点计数大于0。
- 6、该网格尚未与另一个网格组合。
- [7、游戏对象有一个Mesh Renderer组件,并且该组件已启用。](#7、游戏对象有一个Mesh Renderer组件,并且该组件已启用。)
- 8、网格渲染器组件不将任何材质与DisableBatching标记设置为true的着色器一起使用。
- [9、要批处理在一起的网格使用相同的顶点属性。例如, Unity可以将使用顶点位置、顶点法线和一个UV的网格与另一个UV进行批处理,但不能将使用顶点定位、顶点法线、UVO、UV1和顶点切线的网格进行批处理。](#9、要批处理在一起的网格使用相同的顶点属性。例如, Unity可以将使用顶点位置、顶点法线和一个UV的网格与另一个UV进行批处理,但不能将使用顶点定位、顶点法线、UVO、UV1和顶点切线的网格进行批处理。)
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- 四、如何看是否成功
- 五、静态合批弊端
- 六、使用代码来静态合批
- 总结
前言
动态批处理是常用优化技术之一。
不论是动态合批还是静态合批,因为都是牺牲内存来降低Draw Cal,也就是提高CPU。所有要根据项目情况分析来使用这些技术。
一、静态批处理是什么?
静态合批也叫静态批处理,是Unity的一种优化技术。
对于始终静止不动的物体使用静态合批后, CPU会把它们合并为一个批次发送给GPU处理,这样可以减少DrawCall带来的性能消耗,从而提升游戏性能。
二、使用步骤
1.勾选Static Batching
要使用静态合批,必须确保Edit-Project Settings-Player-Other Settings-Static Batching是勾选的。
2.测试静态合批效果
1.首先创建一个场景,在场景中创建3个cube,显示合批次数5,如下图
2.使用静态合批
选中该物体,点击在Inspector窗口右上角的Static右方的下拉菜单,选择Batching Static,点击运行
很明显降低了合批次数,如下图
三、静态合批得限制
使用静态合批虽然可以提升游戏性能,但是设置为静态的物体在整个游戏中就不能再运动了,强行使它们运动会出问题。而且即使按照以上步骤进行了静态合批,也不一定保证会成功,必须满足以下全部条件,静态合批才会成功:
1、游戏对象处于激活状态。
2、游戏对象有一个Mesh Filter组件,并且该组件已启用。
3、Mesh Filter组件具有对网格的引用。
4、网格已启用Read/Write功能。
5、网格的顶点计数大于0。
6、该网格尚未与另一个网格组合。
7、游戏对象有一个Mesh Renderer组件,并且该组件已启用。
8、网格渲染器组件不将任何材质与DisableBatching标记设置为true的着色器一起使用。
9、要批处理在一起的网格使用相同的顶点属性。例如, Unity可以将使用顶点位置、顶点法线和一个UV的网格与另一个UV进行批处理,但不能将使用顶点定位、顶点法线、UVO、UV1和顶点切线的网格进行批处理。
四、如何看是否成功
1.可以只管得看到合批次数降低
2.可以在Profiler窗口看到合批信息,是否发生变化,如下图
五、静态合批弊端
所有得优化技术都是有利有弊得,比如:静态合批就是牺牲了某些特性来得到降低Draw Call。
1.静态合批得物体不能移动、旋转等
2.增大内存开销:合批后的网格会常驻内存,在有些场景下可能并不适用。比如森林中的每一棵树的网格都相同,如果对它采用静态合批策略,合批后的网格基本等同于:单颗树网格 x 树的数量,这对内存的消耗可能就十分巨大了。因此场景加载后,由于场景内有静态合批数据,会使内存变大。
六、使用代码来静态合批
前提条件:必须满足合批条件,才会生效,和手动在编辑器里选择一样。
csharp
StaticBatchingUtility.Combine(GameObject 根物体)
StaticBatchingUtility.Combine(GameObject[] 要进行静态合批的游戏对象,GameObject 根物体)
总结
好记性不如烂笔头
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