Unity 性能优化之光照优化(七)

提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激!

文章目录


前言

实时光源数量越多,越消耗性能。所以大多数选择烘培光照。

下面做一个实时光照的测试。

一、测试目的

测试多个 实时光照 带来的Draw Call、面、顶点等等数值差别。

一、实时光源是什么?

简单来说实时光照就是unity编辑器默认创建的光,并且Mode选择:Realtime的光源。

下面这章有详细介绍光源的类型:链接: Unity 场景烘培 ------unity灯光和设置天空盒(二)

二、开始测试

1.场景中只有一个光照的数值情况

场景:1个光源,4个Cube物体

Batches(Draw Call次数):17

Tristan(三角面):1.9k

Vert(顶点):5.4k

2.添加4个点光源后

场景:5个光源,4个Cube物体

当添加了4个光源后;

Batches(Draw Call次数):33

Tristan(三角面):2.0k

Vert(顶点):5.8k

4.结果

结果很明显,在我们什么物体都没有增加的情况下,Draw Call次数等将近多了一倍。

这还是我们场景不复杂的情况,如果场景中物体多样很复杂,那多个实时光源带来的性能消耗就非常大了。

简单来说:场景越大越复杂消耗约大。

所以对于静止不动的物体,优先选择烘培光源信息的方式处理。

场景烘培相关章节还在整理中:链接: Unity 场景烘培 ------怎么理解场景烘培?(一)

总结

好记性不如烂笔头!

上一章:链接: Unity 性能优化之遮挡剔除(Occlusion Culling)(六)

下一章:链接: Unity 性能优化之图片优化(八)

相关推荐
爱搞虚幻的阿恺12 天前
Niagara粒子系统-超炫酷的闪电特效(加餐 纸牌螺旋上升效果)
游戏·游戏引擎
_Li.12 天前
Simulink - 6DOF (Euler Angles)
人工智能·算法·机器学习·游戏引擎·cocos2d
weixin_4242946712 天前
Unity 调用Steamworks API 的 SteamUserStats.RequestCurrentStats()报错
unity·游戏引擎·steamwork
HoFunGames12 天前
Unity小地图,Easy Minimap System MT-GPS插件
unity·游戏引擎
wy32586436412 天前
Unity 新输入系统InputSystem(基本操作)
unity·c#·游戏引擎
WarPigs12 天前
着色器multi_compile笔记
unity·着色器
ECHO飞跃 01212 天前
Unity2019 本地推理 通义千问0.5-1.5B微调导入
人工智能·深度学习·unity·llama
Unity游戏资源学习屋12 天前
【Unity UI资源包】GUI Pro - Casual Game 专为休闲手游打造的专业级UI资源包
ui·unity
冰凌糕12 天前
Unity3D Shader 顶点法线外扩实现描边效果
unity
星和月12 天前
Untiy使用说明
c#·游戏引擎