Unity 性能优化之光照优化(七)

提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激!

文章目录


前言

实时光源数量越多,越消耗性能。所以大多数选择烘培光照。

下面做一个实时光照的测试。

一、测试目的

测试多个 实时光照 带来的Draw Call、面、顶点等等数值差别。

一、实时光源是什么?

简单来说实时光照就是unity编辑器默认创建的光,并且Mode选择:Realtime的光源。

下面这章有详细介绍光源的类型:链接: Unity 场景烘培 ------unity灯光和设置天空盒(二)

二、开始测试

1.场景中只有一个光照的数值情况

场景:1个光源,4个Cube物体

Batches(Draw Call次数):17

Tristan(三角面):1.9k

Vert(顶点):5.4k

2.添加4个点光源后

场景:5个光源,4个Cube物体

当添加了4个光源后;

Batches(Draw Call次数):33

Tristan(三角面):2.0k

Vert(顶点):5.8k

4.结果

结果很明显,在我们什么物体都没有增加的情况下,Draw Call次数等将近多了一倍。

这还是我们场景不复杂的情况,如果场景中物体多样很复杂,那多个实时光源带来的性能消耗就非常大了。

简单来说:场景越大越复杂消耗约大。

所以对于静止不动的物体,优先选择烘培光源信息的方式处理。

场景烘培相关章节还在整理中:链接: Unity 场景烘培 ------怎么理解场景烘培?(一)

总结

好记性不如烂笔头!

上一章:链接: Unity 性能优化之遮挡剔除(Occlusion Culling)(六)

下一章:链接: Unity 性能优化之图片优化(八)

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