Unity 性能优化之光照优化(七)

提示:仅供参考,有误之处,麻烦大佬指出,不胜感激!

文章目录


前言

实时光源数量越多,越消耗性能。所以大多数选择烘培光照。

下面做一个实时光照的测试。

一、测试目的

测试多个 实时光照 带来的Draw Call、面、顶点等等数值差别。

一、实时光源是什么?

简单来说实时光照就是unity编辑器默认创建的光,并且Mode选择:Realtime的光源。

下面这章有详细介绍光源的类型:链接: Unity 场景烘培 ------unity灯光和设置天空盒(二)

二、开始测试

1.场景中只有一个光照的数值情况

场景:1个光源,4个Cube物体

Batches(Draw Call次数):17

Tristan(三角面):1.9k

Vert(顶点):5.4k

2.添加4个点光源后

场景:5个光源,4个Cube物体

当添加了4个光源后;

Batches(Draw Call次数):33

Tristan(三角面):2.0k

Vert(顶点):5.8k

4.结果

结果很明显,在我们什么物体都没有增加的情况下,Draw Call次数等将近多了一倍。

这还是我们场景不复杂的情况,如果场景中物体多样很复杂,那多个实时光源带来的性能消耗就非常大了。

简单来说:场景越大越复杂消耗约大。

所以对于静止不动的物体,优先选择烘培光源信息的方式处理。

场景烘培相关章节还在整理中:链接: Unity 场景烘培 ------怎么理解场景烘培?(一)

总结

好记性不如烂笔头!

上一章:链接: Unity 性能优化之遮挡剔除(Occlusion Culling)(六)

下一章:链接: Unity 性能优化之图片优化(八)

相关推荐
RReality8 小时前
【Unity Shader URP】Matcap 材质捕捉实战教程
java·ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
魔士于安8 小时前
unity urp材质球大全
游戏·unity·游戏引擎·材质·贴图·模型
南無忘码至尊10 小时前
Unity学习90天 - 第 6 天 -学习物理 Material + 重力与阻力并实现弹跳球和冰面滑动效果
学习·unity·游戏引擎
mxwin13 小时前
Unity 单通道立体渲染(Single Pass Instanced)对 Shader 顶点布局的特殊要求
unity·游戏引擎·shader
魔士于安15 小时前
unity 低多边形 无人小村 木质建筑 晾衣架 盆子手推车,桌子椅子,罐子,水井
游戏·unity·游戏引擎·贴图·模型
RReality15 小时前
【Unity Shader URP】简易卡通着色(Simple Toon)实战教程
ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
魔士于安16 小时前
unity 骷髅人 连招 武器 刀光 扭曲空气
游戏·unity·游戏引擎·贴图·模型
洛阳吕工17 小时前
从 micro-ROS 到 px4_ros2:ROS2 无人机集成开发实战指南
游戏引擎·无人机·cocos2d
风酥糖18 小时前
Godot游戏练习01-第29节-游戏导出
游戏·游戏引擎·godot
瑞瑞小安18 小时前
Unity功能篇:文本框随文字内容动态调整
ui·unity