UE5材质基础(3)------数学节点篇2
目录
承接上文Time和lerp配合使用
效果展示:
节点展示:
Floor节点
Floor节点:向下取整(带小数时输出为比该值小的整数)
一维向量Floor输出结果:
二维向量Floor输出结果:
三维向量Floor输出结果:
Ceil节点
Ceil节点:向上取整(带小数时取比该值大的整数)
一维向量Ceil输出结果:
二维向量Ceil输出结果:
三维向量Ceil输出结果:
常见用法1:
使用LinearGradient节点(线性阶梯渐变节点)配合Multiply,Ceil和Divide节点,实现如下效果,横向或垂直方向上的阶梯性渐变
节点展示
用法2:
使用DiamondGradient节点(菱形阶梯渐变节点)配合Multiply,Ceil和Divide节点,实现如下效果,横向或垂直方向上的阶梯性渐变
节点展示:
Frac节点
Frac节点:取小数部分
一维向量处理结果:
二维向量处理结果:
三维向量处理结果:
配合DiamondGradient节点处理结果:
节点展示:
Fmod节点
Fmod节点:取余
一维向量和一维向量取余:
二维向量和一维向量取余:
三维向量和一维向量取余:
二维向量和二维向量取余:
三维向量和三维向量取余:
三维向量和二维向量不能取余:
TexCoord节点
TextureCoordinate节点:
TexCoord节点可以控制图片的横纵比例:
示例:这里用的初学者内容包的两张图
If节点
If节点:进行逻辑判断
一维向量判断:
二维向量判断:
二维向量比较,会比较第一个值,第二个值不参与比较
X值相等时,若未连接相等输出结果,则默认为A>B
三维向量比较:
同样只比较第一个值,即X值,后续Y,Z不参与比较
注:If节点并不适用于二维向量和三维向量
贴图与一维向量判断进行贴图上效果的混合:
原图连接Alpha通道输出:
经过混合后输出:
节点展示:可通过控制B的大小改变输出结果,因为这里的示例图片为黑白,更改B的大小,没有什么差异,大家可以拿别的图试试看
Fresnel节点
Fresnel节点:
Exponentln(指数):控制衰减的
BaseReflectFractionln(基础反射部分):镜面反射效果
呈现边缘颜色轮廓不同
可使用效果:
节点展示:
实现半透明渐变效果
将材质改为半透明
效果展示:
节点展示:
可调节Exponentln的值和BaseReflectionFractionln的值实现不同效果
CameraPosition节点
CameraPosition节点:摄像机在不同世界方位下实现不同的视觉效果
在各个方位上显示不同颜色
效果展示:
节点展示:
在摄像机高于物体和低于物体Z轴高度时,呈现不同颜色
效果展示:
节点展示:Mask对应的RGB分别对应X,Y,Z轴
CameraVector节点
CameraVector节点:相机全局空间矢量
每个角度的展现效果不同
效果:
节点展示:
PixelDepth节点
PixelDepth节点:像素深度
使用像素深度实现渐变色
渐变效果:
节点展示:
PixelNormal节点
PixelNormal节点:像素法线
根据法线呈现不同颜色
效果展示:红绿蓝,别的三块颜色为黑色。对应不同法线位置
节点展示:
根据物体的Z轴法线位置来更改每个面的颜色
效果展示:中间两面为红色,旁边四面为蓝色
节点展示:
PixelDepthOffset节点的使用
PixelDepthOffset节点:像素深度偏移
为材质添加基础颜色和一个参数值赋给像素深度偏移:
创建材质实例:
拖一个立方体到场景中
赋材质实例给立方体
复制立方体,再赋一个较深的材质颜色
效果展示:
打开材质实例:勾选上参数值,
调整数值大小:
效果展示:
可用于场景:
在两个物体相叠加时,可使用像素深度偏移(即PixelDepthOffset节点)实现被叠加的物体也呈现出来
连接处因两个材质不同,然后在同一位置,出现闪面情况
使用节点:
最终效果:不再闪面
小结
下一期准备出平常使用的材质,可评论区评论一些需要的常用材质