【UE5 C++】基础学习笔记——01 UObject的创建与使用

目录

步骤

一、创建UObject

二、创建基于UObject的蓝图类

三、在UObject中使用变量和函数


步骤

一、创建UObject

在内容浏览器中新建一个C++类

父类选择"Object"

类的类型设置为公有,这里就命名为"MyObject",点击"创建类"来创建头文件和源文件

在打开的VS中点击"全部重新加载"

创建的MyObject.h代码如下:

创建的MyObject.cpp代码如下:

二、创建基于UObject的蓝图类

在内容浏览器中对新建的"MyObject"点击鼠标右键,可以看到无法使用"创建基于MyObject"的蓝图类

如果想把"MyObject"这个C++类蓝图化,我们需要使用UCLASS宏与Blueprintable修饰符一起使用,可以将一个类标记为可在蓝图中使用。

添加完代码后保存,然后点击编译按钮

在弹出的"LiveCoding"面板可以看到编译成功的提示

此时我们就可以基于MyObject创建蓝图类了

点击后需要我们命名基于MyObject创建的蓝图类的名字,并且还要设置文件保存位置

打开"BP_MyObject",可以看到和基于Actor的蓝图类的不同之处是无法添加组件

而且也无法像基于Actor的蓝图类那样直接拖入场景

三、在UObject中使用变量和函数

我们可以在MyObject.h中申明构造函数,以及一个浮点型变量和一个函数。通过BlueprintReadWrite标记浮点变量在蓝图中可读可写,通过BlueprintCallable编辑函数在蓝图中可以被调用。

在MyObject.cpp中,在构造函数中初始化了类的成员变量MyFloat为0

编译后,我们可以"BP_MyObject"中搜索并使用变量和函数

也可以通过设置"显示继承的变量"来直接获取父类中的变量

此时我们就可以在图表中使用UObject类中的变量和函数了

为了方便在图表中搜索变量和函数,我们可以在定义变量和函数的时候加个分类:

编译后,当我们再在图表中搜索变量和函数时,可以发现它们都被分类了

接下来我们可以让函数打印一句话,我们可以在源文件中添加如下代码:

由于继承于Object类的蓝图类"BP_MyObject"无法在场景中直接实例化,因此为了输出打印,我们可以先新建一个继承于Actor的蓝图类,这里命名为"BP_MyActor"

当"BP_MyActor"实例化后,再构建"BP_MyObject"对象并调用方法

运行后在输出日志中可以看到打印信息。

参考视频:

在蓝图中使用UObject_哔哩哔哩_bilibili

相关推荐
fanfan_hongyun21 小时前
UE5.1 应用InWebSocketClient-main 接收websocket信息
ue5
远离UE42 天前
Chaos、WFC 与 FJA 原理与区别笔记
ue5
平行云2 天前
3D应用推流太贵太慢?ImmerShare Lite:利用本地算力实现极简一键分享
unity·ue5·实时云渲染·云桌面·像素流·云游戏·串流
fanfan_hongyun3 天前
UE5.1 VaRest插件 读取json http请求
ue5
SpiderCodeJ3 天前
【UE5】- UE MCP :在UE5.8编辑器中内置链接Codex
ue5·codex·智能体·mcp
weixin_404679317 天前
ue5 widget 之间的蓝图通讯
ue5
zr想努力7 天前
GAS学习(UE5自用)
学习·ue5
平行云7 天前
国产GPU云渲染适配实战:驱动兼容、编码调优与多路并发
unity·ue5·webrtc·webgl·实时云渲染·云桌面·像素流送
fanfan_hongyun7 天前
UE5.1 学习记录-玩家控制器
学习·ue5
远离UE49 天前
UE5 Niagara LightWeight Emitter
ue5