Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是 Eureka,欢迎来看我的设计模式总结,有问题随时可以告诉我~
面向对象的设计模式:
以下总结了面向对象的设计模式, QT 的源码在哪里体现了这些模式,以及如何在 QT 中使用这些模式:
创建型模式
工厂模式:定义一个创建对象的接口,由子类来决定具体的创建类。
抽象工厂模式:定义一个创建一系列相关的对象的接口,而不需要关心具体的创建细节。
单例模式:确保在程序中一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
建造者模式:将对象的创建和表示进行分离,使得只需要修改建造过程,就能够建造出不同的对象。
结构性模式
适配器模式:将一个类的接口转换另一个接口。
桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
组合模式:将系统中的对象表示为树形结构("部分-整体"的层次结构)。
装饰器模式:动态地给一个对象添加一些功能。
外观模式:为系统的一组接口提供一个统一的接口。
享元模式:共享尽量多的相同对象,来减小内存使用。
代理模式:使用代理来控制其他对象对当前对象的访问。
行为型模式
责任链模式:将请求沿着一个链式结构传递,直到有一个对象能够处理。
命令模式:将请求封装成对象。
解释器模式:定义一种语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。
迭代器模式:提供一种可以按顺序访问容器中所有的对象,又不暴露容器的内部表示的方法。
中介者模式:用一个中介对象来控制一系列对象的相互通信。
备忘录模式:捕获对象的内部状态,并可以在稍后使对象恢复到这个状态。
观察者模式:当一个对象的状态改变,所有"观察"它的对象都会得到通知并且更新。
状态模式:将状态封装成对象,实现状态和行为的分离。
策略模式:定义了一系列算法,它们可以相互替换。
模板模式:定义了一种类的框架,并且将实现延迟到子类。
抽象工厂模式:在不改变类的前提下,定义对其进行操作的新操作。
软件设计原则
为了实现设计模式、首先需要遵循软件的设计原则:
设计原则 | 描述 | 作用 |
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单一职责原则(SRP) | 即一个类应该只有一个责任或功能 | 提高代码的可读性 |
开闭原则(OCP) | 软件应该对扩展开放,对修改封闭。 | 使系统更容易维护或修改 |
里氏替换原则(LSP) | 子类应该能够替换其基类,而不改变基类的性质。 | 提高代码的复用性 |
依赖倒置原则(DIP) | 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。也就是面向接口编程。 | 提高架构稳定性 |
接口隔离原则(ISP) | 应该为每个客户建立单独的接口,而不是为所有类提供一个庞大的接口。 | 降低对接口的依赖 |
组合复用原则(CARP) | 优先使用对象组合或聚合关系来达到代码复用的目的,而不是继承。 | 防止继承泛滥 |
迪米特法则(LoK) | 一个软件实体应该尽可能少地与其他实体发生相互作用,尽量使用第三方进行转发调用。 | 降低类之间的耦合度 |
总结这几个设计原则,主要目的为:
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提高可重用性:能够将软件应用于不同的问题领域。
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降低耦合度:减少每个类之间的相互依赖,使得系统更加灵活和易于维护。
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提高系统的稳定性和性能:搭建稳定的软件架构,减少潜在的错误和性能瓶颈。