【UnityUI程序框架】The PureMVC Framework核心你会用吗


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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏Unity基础实战

⭐🅰️⭐



文章目录


⭐前言⭐

PureMVC是一个基于模型-视图-控制器(MVC)架构的开源框架,用于创建面向对象的、可重用的应用程序。它提供了一套成熟的模式和标准,以帮助开发人员实现松散耦合的代码,以便更好地分离关注点和简化应用程序的开发和维护。PureMVC框架适用于各种编程语言,包括Java、ActionScript、C#、PHP、JavaScript等,并且它已经被广泛地应用于各种类型的应用程序中,包括桌面应用程序、Web应用程序和移动应用程序等。

官方网址:http://puremvc.org/

  • dll导入法(更安全)



    将dll文件拖入新建女的Plug插件文件夹中

  • 移入Unity'中


🎶(A) PureMVC的构成


  • PureMVC由三个文件夹组成分别是 Core ,Interfaces,Patterns

PureMVC中涉及到的设计模式

1.代理设计模式
2.中介者设计模式
3.外观设计模式
4.观察者设计模式
5.命令设计模式
6.单例设计模式


🎶(0) 通知名类PureNotification创建


  • 观察者设计模式
  • 原因:在PureMVC中每个模块之间的联系都是通过通知来进行连接
  • 所以需要创建一个通知名类
csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 这个是pureMVC中的 通知名类
/// 主要是用来申明各个通知的 名字 
/// 方便使用和管理
/// </summary>
public class PureNotification 
{
    /// <summary>
    /// 启动通知
    /// </summary>
    public const string START_UP = "startUp";
    /// <summary>
    /// 显示面板通知
    /// </summary>
    public const string SHOW_PANEL = "showPanel";
    /// <summary>
    /// 隐藏面板通知
    /// </summary>
    public const string HIDE_PANEL = "hidePanel";
    /// <summary>
    /// 代表玩家数据更新的通知名
    /// </summary>
    public const string UPDATE_PLAYER_INFO = "updatePlayerInfo";

    /// <summary>
    /// 升级通知
    /// </summary>
    public const string LEV_UP = "levUp";
}

🎶(1) Model_Proxy(代理)


  • 代理设计模式

Proxy

由一个常量,两个属性,一个构造函数,两个虚方法组成

csharp 复制代码
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Observer;
namespace PureMVC.Patterns.Proxy
{
    public class Proxy: Notifier, IProxy
    {
        ///代理名字       
        public const string NAME = "Proxy";
        ///构造函数
        public Proxy(string proxyName, object data = null)
        {
            ProxyName = proxyName ?? NAME;
            if (data != null) Data = data;
        }
        /// <summary>
        /// 当代理被注册时的逻辑(由Model调用)Called by the Model when the Proxy is registered
        /// </summary>
        public virtual void OnRegister()
        { 
        }
        /// <summary>
        /// 当代理被移除时的逻辑(由Model调用)Called by the Model when the Proxy is registered
        /// </summary>
        public virtual void OnRemove()
        {
        }

        /// <summary>代理名(属性)the proxy name</summary>
        public string ProxyName { get; protected set; }

        /// <summary>数据(属性)the data object</summary>
        public object Data { get; set; }
    }
}

🎶 Model_Proxy 实践


1.首先创建数据类型_PlayerDataObj

csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 玩家数据结构 
/// </summary>
public class PlayerDataObj
{
    //申明一堆玩家属性相关的变量
    public string playerName;
    public int lev;
    public int money;
    public int gem;
    public int power;

    public int hp;
    public int atk;
    public int def;
    public int crit;
    public int miss;
    public int luck;
}

2.创建代理_PlayerProxy


csharp 复制代码
using PureMVC.Patterns.Proxy;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 玩家数据代理对象
/// 主要处理 玩家数据更新相关的逻辑
/// </summary>
public class PlayerProxy : Proxy
{
    public new const string NAME = "PlayerProxy";
    //1.继承Proxy父类
    //2.写我们的构造函数

    //写构造函数
    //重要点
    //1.代理的名字!!!!
    //2.代理相关的数据!!!!!

    public PlayerProxy():base(PlayerProxy.NAME)
    {
        //在构造函数中 初始化一个数据 进行关联
        PlayerDataObj data = new PlayerDataObj();

        //初始化
        data.playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName", "唐老狮");
        data.lev = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1);
        data.money = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney", 9999);
        data.gem = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem", 8888);
        data.power = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower", 99);

        data.hp = PlayerPrefs.GetInt("PlayerHp", 100);
        data.atk = PlayerPrefs.GetInt("PlayerAtk", 20);
        data.def = PlayerPrefs.GetInt("PlayerDef", 10);
        data.crit = PlayerPrefs.GetInt("PlayerCrit", 20);
        data.miss = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMiss", 10);
        data.luck = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLuck", 40);

        //赋值给自己的Data进行关联
        Data = data;
    }

    public void LevUp()//升级
    {
        PlayerDataObj data = Data as PlayerDataObj;

        //升级 改变内容
        data.lev += 1;

        data.hp += data.lev;
        data.atk += data.lev;
        data.def += data.lev;
        data.crit += data.lev;
        data.miss += data.lev;
        data.luck += data.lev;
    }

    public void SaveData()//存储
    {
        PlayerDataObj data = Data as PlayerDataObj;
        //把这些数据内容 存储到本地
        PlayerPrefs.SetString("PlayerName", data.playerName);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerLev", data.lev);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerMoney", data.money);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerGem", data.gem);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerPower", data.power);

        PlayerPrefs.SetInt("PlayerHp", data.hp);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerAtk", data.atk);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerDef", data.def);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerCrit", data.crit);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerMiss", data.miss);
        PlayerPrefs.SetInt("PlayerLuck", data.luck);
    }
}

🎶(2) View_Mediator(中介)


  • 中介者设计模式
    ------------------------------------------
csharp 复制代码
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Observer;

namespace PureMVC.Patterns.Mediator
{
    public class Mediator : Notifier, IMediator
    {
 
        public static string NAME = "Mediator";

        /// <summary>
        /// 构造函数.
        /// </summary>
        /// <param name="mediatorName">中介名</param>
        /// <param name="viewComponent">面板名</param>
        public Mediator(string mediatorName, object viewComponent = null)
        {
            MediatorName = mediatorName ?? NAME;
            ViewComponent = viewComponent;
        }

        /// <summary>
        /// 用来存储通知名
        /// </summary>
        public virtual string[] ListNotificationInterests()
        {
            return new string[0];
        }

        /// <summary>
        /// 用来处理通知逻辑的方法
        /// </summary>
        /// <param name="notification">接口对象里面包含两个重要的参数1.通知名2.通知包含的信息</param>
        public virtual void HandleNotification(INotification notification)
        {
        }

        /// <summary>
        /// 注册时执行的方法
        /// </summary>
        public virtual void OnRegister()
        {
        }

        /// <summary>
        /// 移除时执行的方法
        /// </summary>
        public virtual void OnRemove()
        {
        }

        /// <summary>中介名</summary>
        public string MediatorName { get; protected set; }

        /// <summary>(面板)名</summary>
        public object ViewComponent { get; set; }
    }
}

🎶 View_Mediator 实践


1.首先创建主视图(面板)_MainView

csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class NewMainView : MonoBehaviour
{
    //1.找控件
    public Button btnRole;
    public Button btnSill;

    public Text txtName;
    public Text txtLev;
    public Text txtMoney;
    public Text txtGem;
    public Text txtPower;


    //2.提供面板更新的相关方法给外部
    //按照MVC的思想 可以直接在这里提供 更新的方法
    //如果是用MVP的思想
    public void UpdateInfo(PlayerDataObj data)
    {
        txtName.text = data.playerName;
        txtLev.text = "LV." + data.lev;
        txtMoney.text = data.money.ToString();
        txtGem.text = data.gem.ToString();
        txtPower.text = data.power.ToString();
    }
}

2.创建中介_MainViewMediator

csharp 复制代码
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewMainViewMediator : Mediator
{
    public static new  string NAME = "NewMainViewMediator";
    //套路写法
    //1.继承PureMVC中的Mediator脚本 
    //2.写构造函数
    public NewMainViewMediator():base(NAME)
    {
        //这里面可以去创建界面预设体等等的逻辑
        //但是界面显示应该是触发的控制的
        //而且创建界面的代码 重复性比较高
    }

   
    public void SetView(NewMainView view)
    {
        ViewComponent = view;
        view.btnRole.onClick.AddListener(()=>
        {
            SendNotification(PureNotification.SHOW_PANEL, "RolePanel");
        });
    }

    //3.重写监听通知的方法
    public override string[] ListNotificationInterests()
    {
        //这是一个PureMVC的规则
        //就是你需要监听哪些通知 那就在这里把通知们通过字符串数组的形式返回出去
        //PureMVC就会帮助我们监听这些通知 
        // 类似于 通过事件名 注册事件监听
        return new string[]{
            PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO,
        };
    }

    //4.重写处理通知的方法
    public override void HandleNotification(INotification notification)
    {
        //INotification 对象 里面包含两个队我们来说 重要的参数
        //1.通知名 我们根据这个名字 来做对应的处理
        //2.通知包含的信息 
        switch (notification.Name)
        {
            case PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO:
                //收到 更新通知的时候 做处理
                if(ViewComponent != null)
                {
                    (ViewComponent as NewMainView).UpdateInfo(notification.Body as PlayerDataObj);
                }
                break;
        }
    }

    //5.可选:重写注册时的方法
    public override void OnRegister()
    {
        base.OnRegister();
        //初始化一些内容
    }
}

3.创建角色视图(面板)_RoleView


csharp 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class NewRoleView : MonoBehaviour
{
    //1.找控件
    public Button btnClose;
    public Button btnLevUp;

    public Text txtLev;
    public Text txtHp;
    public Text txtAtk;
    public Text txtDef;
    public Text txtCrit;
    public Text txtMiss;
    public Text txtLuck;


    //2.提供面板更新的相关方法给外部
    public void UpdateInfo(PlayerDataObj data)
    {
        txtLev.text = "LV." + data.lev;
        txtHp.text = data.hp.ToString();
        txtAtk.text = data.atk.ToString();
        txtDef.text = data.def.ToString();
        txtCrit.text = data.crit.ToString();
        txtMiss.text = data.miss.ToString();
        txtLuck.text = data.luck.ToString();
    }
}

4.创建中介_RoleViewMediator

csharp 复制代码
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewRoleViewMediator : Mediator
{
    public static new string NAME = "NewRoleViewMediator";
    //套路写法
    //1.继承PureMVC中的Mediator脚本 
    //2.写构造函数
    public NewRoleViewMediator():base(NAME)
    {

    }

    public void SetView(NewRoleView view)
    {
        ViewComponent = view;
        //关闭按钮 事件监听
        view.btnClose.onClick.AddListener(() =>
        {
            SendNotification(PureNotification.HIDE_PANEL, this);
        });

        //升级按钮监听
        view.btnLevUp.onClick.AddListener(()=>
        {
            //去升级
            //去通知升级
            SendNotification(PureNotification.LEV_UP);
        });
    }

    //3.重写监听通知的方法
    public override string[] ListNotificationInterests()
    {
        return new string[] {
            PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO,
            //以后你还关心别的通知 就在这后面通过逗号连接 加起来就行了
        };
    }


    //4.重写处理通知的方法
    public override void HandleNotification(INotification notification)
    {
        //INotification 对象 里面包含两个队我们来说 重要的参数
        //1.通知名 我们根据这个名字 来做对应的处理
        //2.通知包含的信息 
        switch (notification.Name)
        {
            case PureNotification.UPDATE_PLAYER_INFO:
                //玩家数据更新 逻辑处理
                if(ViewComponent != null)
                {
                    (ViewComponent as NewRoleView).UpdateInfo(notification.Body as PlayerDataObj);
                }
                break;
        }
    }
}

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