Unity websocket客户端

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🔎目标:服务器和客户端可以实时的传输信息

☀️实现目标:

使用的websocket插件:NativeWebSocket
客户端代码:

cs 复制代码
using NativeWebSocket;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR;
using WebSocketState = NativeWebSocket.WebSocketState;

public class WebSocketClient : MonoBehaviour
{
    private WebSocket _webSocket;

    public string webSocketServerURL = "ws://10.2.17.23:28080";
    private void Awake()
    {
        _webSocket = new WebSocket(webSocketServerURL);
    }
    private void Start()
    {
        _webSocket.OnOpen += _OnOpen;//连接成功时
        _webSocket.OnClose += _OnClose;//连接关闭
        _webSocket.OnError += _OnError;//连接出错
        _webSocket.OnMessage += _OnMessage;//从服务器发来的消息

        OnConnectServer();//开始连接服务器

    }

    private async void OnApplicationQuit()
    {
        await _webSocket.Close();
    }

    private void Update()
    {
#if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR
        _webSocket.DispatchMessageQueue();
#endif
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            SendMessageToServer();
        }
    }

    public async void OnConnectServer()
    {
        await _webSocket.Connect();
    }


    public async void SendMessageToServer()
    {
        if (_webSocket.State == WebSocketState.Open)
        {
            await _webSocket.Send(new byte[] { 10, 20, 30 });//发送一条字节数据
            await _webSocket.SendText("发送一条string数据");
        }
    }


    #region WebSocket 回调事件

    private void _OnOpen()
    {
        Debug.Log("连接成功");
    }

    private void _OnClose(WebSocketCloseCode closeCode)
    {
        Debug.Log("连接关闭");
    }

    private void _OnError(string errorMsg)
    {
        Debug.LogError("出错原因:" + errorMsg);
    }

    private void _OnMessage(byte[] dataBytes)
    {
        var message = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(dataBytes);
        Debug.Log("接收到的消息: (" + dataBytes.Length + " bytes) " + message);
    }
    #endregion
}

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