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前言
本节主要是推荐两种实现配置关卡信息,并按表生成僵尸和关卡波次
方法一、使用excel配置表
前面我们只是简单的随机生成僵尸,实际关卡编辑肯定不可能按这种方式,这里教大家一个读取excel配置表的方法,具体可以参考我之前的文章,这里就不过多介绍了:【unity小技巧】unity读excel配置表操作,excel转txt文本,并读取txt文本内容,实例说明
excel转txt文本
比如配置表大概样式
level.xlsx
转换为txt文本后效果
读取txt数据
新增GameConfigData游戏配置表类,每个对象对应一个txt配置表
csharp
public class GameConfigData
{
// 存储配置表中的所有数据
private List<Dictionary<string, string>> dataDic;
// 构造函数,参数为字符串
public GameConfigData(string str)
{
// 初始化数据字典
dataDic = new List<Dictionary<string, string>>();
// 按换行符切割字符串
string[] lines = str.Split('\n');
// 第一行是存储数据的类型
string[] title = lines[0].Trim().Split('\t');//tab切割
// 从第三行(下标为2)开始遍历数据,第二行数据是解释说明
for (int i = 2; i < lines.Length; i++)
{
// 创建新的字典存储每行数据
Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>();
// 按tab切割每行数据
string[] tempArr = lines[i].Trim().Split("\t");
// 将切割后的数据添加到字典中
for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++)
{
dic.Add(title[j], tempArr[j]);
}
// 将字典添加到数据列表中
dataDic.Add(dic);
}
}
// 获取所有行的数据
public List<Dictionary<string, string>> GetLines()
{
return dataDic;
}
// 根据ID获取一行数据
public Dictionary<string, string> GetOneById(string id)
{
// 遍历数据列表
for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++)
{
// 获取当前字典
Dictionary<string, string> dic = dataDic[i];
// 如果字典中的ID与参数相同,返回该字典
if (dic["Id"] == id)
{
return dic;
}
}
// 如果没有找到,返回null
return null;
}
// 根据levelId获取数据
public List<Dictionary<string, string>> GetListByLevelId(string levelId)
{
List<Dictionary<string, string>> levelList = new List<Dictionary<string, string>>();
// 遍历数据列表
for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++)
{
// 获取当前字典
Dictionary<string, string> dic = dataDic[i];
// 如果字典中的levelID与参数相同
if (dic["levelID"] == levelId)
{
// 将字典添加到数据列表中
levelList.Add(dic);
}
}
return levelList;
}
}
新增GameConfigManager代码如下
sql
// 游戏配置管理类
public class GameConfigManager
{
public static GameConfigManager Instance = new GameConfigManager();
private GameConfigData levelData;//关卡数据
// 文本资源
private TextAsset textAsset;
// 初始化配置文件(txt文件 存储到内存)
public void Init()
{
// 加载关卡数据
textAsset = Resources.Load<TextAsset>("Data/level");
levelData = new GameConfigData(textAsset.text);
}
// 获取关卡行数据
public List<Dictionary<string, string>> GetLevelLines()
{
return levelData.GetLines();
}
// 根据ID获取关卡数据
public Dictionary<string, string> GetLevelById(string id)
{
return levelData.GetOneById(id);
}
//根据关卡id获取数据
public List<Dictionary<string, string>> GetLevelList(string levelId)
{
return levelData.GetListByLevelId(levelId);
}
}
按配置信息生成僵尸
修改GameManager,初始化配置表信息并获取当前关卡数据
csharp
public int curLevelId = 1; //当前关卡
public int curProgressId = 1;//当前进度
public List<Dictionary<string, string>> listData;//当前关卡数据
private void Awake()
{
Instance = this;
//初始化配置表
GameConfigManager.Instance.Init();
//获取当前关卡数据
listData = GameConfigManager.Instance.GetLevelList(curLevelId.ToString());
}
修改GenerateZombies,调用配置表信息并使用
sql
public class GenerateZombies : MonoBehaviour
{
public static GenerateZombies Instance { get; private set; }
public List<GameObject> curProgressZombie;//保存当前进度的敌人
int zOrderIndex = 0;//排序
private void Awake()
{
Instance = this;
}
private void Start()
{
curProgressZombie = new List<GameObject>();
TableCreateZombie();
}
//生成僵尸
private void TableCreateZombie()
{
//判断是否是最后一波敌人,如果表格中当前进度没有可以创建的敌人,及游戏胜利
bool canCreate = false;
//获取当前关卡数据
GameManager.Instance.listData.ForEach(data =>
{
//属于当前进度的僵尸
if (data["progressId"] == GameManager.Instance.curProgressId.ToString())
{
//延迟一段时间创建僵尸
StartCoroutine(ITableCreateZombie(data));
//代表当前进度有敌人
canCreate = true;
}
});
if(!canCreate){
StopAllCoroutines();//停止所有的携程
//TODO:游戏胜利处理
Debug.Log("游戏胜利");
}
}
IEnumerator ITableCreateZombie(Dictionary<string, string> levelItem)
{
yield return new WaitForSeconds(float.Parse(levelItem["createTime"]));
//加载预制件:从Resources文件夹中加载,例如Zombie1
GameObject zombiePrefab = Resources.Load("Prefabs/Enemy/Zombie" + levelItem["zombieType"]) as GameObject;
//生成僵尸实例
GameObject zombie = Instantiate(zombiePrefab);
//根据配表的生成位置,找到父物体
Transform zombieLine = transform.GetChild(int.Parse(levelItem["bornPos"]));
zombie.transform.parent = zombieLine;
zombie.transform.localPosition = Vector3.zero;
zombie.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = zOrderIndex;
zOrderIndex ++;
curProgressZombie.Add(zombie);
}
//消灭敌人
public void ZombieDied(GameObject gameObject){
if(curProgressZombie.Contains(gameObject)){
curProgressZombie.Remove(gameObject);
}
//当前进度的僵尸全部消灭了,开启下一个进度
if(curProgressZombie.Count == 0){
GameManager.Instance.curProgressId += 1;
TableCreateZombie();
}
}
}
修改Zombie里的OnDie方法,消灭敌人时调用下面代码,控制游戏进度变化
sql
GenerateZombies.Instance.ZombieDied(gameObject);
记得配置敌人信息
效果,可以看到僵尸按配置表在指定位置逐渐生成
方法二、使用ScriptableObject 配置关卡信息
前面的excel转txt配置表使用比较方便,如果你觉得太复杂,并不理解他的用法。那也没关系,这里推荐另一种方法使用ScriptableObject 做配置关卡信息,省去了读excel和txt的步骤,也能实现一样的效果
新增LevelData
csharp
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "LevelData", menuName = "LevelData", order = 0)]
public class LevelData : ScriptableObject {
// 存储关卡数据的列表
public List<LevelItem> levelDataList = new List<LevelItem>();
}
// 表示单个关卡的数据
[System.Serializable]
public class LevelItem {
public int id; // 关卡ID
public int levelId; // 等级ID
public int progressId; // 进度ID
public int createTime; // 创建时间
public int zombieType; // 僵尸类型
public int bornPos; // 出生位置
// 自定义的ToString方法,用于返回关键信息的字符串表示
override
public string ToString(){
return "[id]: " + id.ToString();
}
}
配置和excel表基本一样,然后再去获取这个LevelData 使用即可,使用方法和前面类似,这里就不多介绍了
源码
源码不出意外的话我会放在最后一节
结束语
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~