说明:实例是先做的,总纲是学习后总结并完善的
一、总纲
(一)要素
发送方:
1.传递文本时,在发送方需要声明一个变量。
(1) 如果在接收方有一个现有文本,发送方声明的变量
public Recipients titleText;//接收方脚本中的,用来接收传递文本信息的变量
Recipients
:接收方脚本的名称
titleText
:接收方脚本中设置的,用于接收信息的文本
(2) 如果在接收方需要实例化文本,发送方声明的变量
public Recipients recipientsPrefab; // 引用Recipients类型的预制体(需要在Unity赋值)
private Recipients recipientsInstance; // 用于存储Recipients的实例引用(在Start方法中实例化的时候赋值)
2.发送方还需要有一个方法用于传递信息(这个方法实质上起到了中转的作用)。
(1) 如果在接收方有一个现有文本,发送方的TransferTitleText
方法
public void TransferTitleText(string transmission)//定义一个公开的方法,它接收一个字符串类的参数(transmission)
{
titleText.initData(transmission);//调用 titleText 对象的 initData 方法,并传递了 transmission 字符串作为参数
//可替换这两句:Recipients t = titleText; t.initData(transmission);
}
A. TransferTitleText(string transmission)
TransferTitleText:方法的名称(传输标题文本------中转标题文本更好?)。
可根据需要自主命名。SetTitleText(设置标题文本)更合适?
string
:参数类型。表示调用这个方法时在()内要写string
类的参数
transmission
:是参数的名字(可按需自主命名),它只是一个占位符。
可接收任何传入的字符串(你把它变成什么,它就是什么)如下例
**TransferTitleText(string transmission)**方法被调用时,可以输入string类型的参数。如
TransferTitleText(str);//str:string类型的参数
再如
//方法:
public void initData(string titleText)
{
TitleText.text = titleText;
}
//调用
titleText.initData(transmission);
B. titleText.initData.(transmission);
t
itleText.initData:调用 titleText
对象的 initData
方法
titleText:
接收方脚本中的文本,接收由transmission
传递来的字符串
initData:
接收方脚本中的方法,在发送方脚本中调用。在两个脚本之间传递 ()中的内容
transmission:
用来初始化titleText
文本的文本内容。并将接收到的字符串传递给titleText
初始化:把titleText
文本中的原有内容替换成transmission
接收到的内容
(2) 如果在接收方需要实例化文本,发送方的Start
和TransferTitleText
方法
在Start
方法中实例化文本预制体
void Start()
{
//实例化预制体
recipientsInstance = Instantiate(recipientsPrefab, this.transform);
}
recipientsInstance:用于存储实例化出来的预制体。在步骤1.中已经声明
在TransferTitleText
方法中传输文本
public void TransferTitleText(string transmission)
{
// 如果recipientsInstance尚未实例化,则创建一个新实例(正常情况下在Start方法中已经创建了)
if (recipientsInstance == null)
{
recipientsInstance = Instantiate(recipientsPrefab, this.transform);
}
// 设置recipientsInstance的文本内容
recipientsInstance.initData(transmission);
}
3.发送方还需要有一个Start方法,以调用传递方法并设定传递数值
(1) 直接在方法中设定传递数值:
void Start()
{
TransferTitleText("直接传输");
}
效果图
(2) 通过字符串设定传递数值:
void Start()
{
string str = "通过变量"str"传输";
TransferTitleText(str);
}
效果图
4.将发送方的脚本挂载在场景中的常驻物体上
5.赋值
接收方:
1.传递文本时,接收方需要有一个文本或者一个文本预制体,以承载接收的文本信息
public TextMeshProUGUI TitleText;//在Unity中赋值一个文本(用于接收文本信息)
2.接收方还需要有一个用于接收信息的方法,挂载在步骤1的文本或预制体上
public void initData(string titleText)//接收的文本命名为titleText
{
TitleText.text = titleText;//在TitleText.text文本中显示接收到的文本内容
}
initData
:方法名。可以根据需要命名,但,需要与发送方调用的方法名一致。
(string titleText)
:在本脚本(接收方)声明的一个局部变量,用来存储传递过来的文本信息
TitleText.text = titleText
:titleText
上存储的文本信息在TitleText
上显示出来
3.把接收方脚本挂载在文本或预制体上
4.赋值
关于赋值:
1、将接收方的脚本挂载到含有文本的物体上
(1) 根据需要可以挂在预制体上后实例化------接收方场景中无接收文本
(2) 也可以直接挂载到场景本来就存在的物体上------接收方场景中有一个接收文本
2、将发送方的脚本挂载到场景中的常驻物体上
(二)文本信息传递路线
以向场景中的文本中传输信息为例
目的 :使 "通过变量"str"传输 "这段文字在场景中的 **Text (TMP)
**上显现出来
传递路线:
从发送方(Sender.cs
)开始:
- Start方法中用
str
装载 "通过变量"str"传输 "这段文字
- 调用**
TransferTitleText();
** 方法,并将 **str
**作为参数传递给这个方法。
- 后面的直接上图吧------这是发送方脚本路线
到接收方(Recipients.cs
)结束:
二、实例
(一)实例1------接收方有一个文本,用于显示接收的信息
接收方:
1、UI-Text TextMeshPro,名字自取。如:TitleText
2、给TitleText添加Recipients.cs组件。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class Recipients : MonoBehaviour
{
public TextMeshProUGUI TitleText;//在Unity中赋值一个文本(用于接收文本信息)
public void initData(string titleText)//接收的文本命名为titleText
{
TitleText.text = titleText;//在TitleText.text文本中显示接收到的文本内容
}
}
3、回到Unity,赋值
发送方:
1、给Canvas添加sender.cs组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Sender : MonoBehaviour
{
public Recipients titleText;
void Start()
{
if (titleText == null)
{
titleText = new Recipients();
}
CreateTitleText();
}
public void CreateTitleText()
{
Recipients t = titleText;
t.initData("传递方");
}
}
2、回到Unity,赋值
(二)实例2------在接收方实例化一个文本,文本中显示接收的信息
接收方:
1、UI-Text TextMeshPro,名字自取。如Text (TMP)
2、为Text (TMP)添加Recipients.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
public class Recipients : MonoBehaviour
{
public TextMeshProUGUI TitleText;
public void initData(string titleText)//初始化节点的数据(类型是String;名字是titleText)
//把接收到的文本命名为titleText
//初始化节点的数据,接收一个字符串类型的参数titleText作为标题文本
{
//使用接收到的文本titleText更新TitleText文本组件的内容
TitleText.text = titleText;//将TitleText文本组件的内容设置为接收到的titleText(在TitleText.text文本中显示接收到的文本内容)
}
}
3、回到Unity赋值
4、将Text (TMP)制成预制体,删除Hierarchy面板上的Text (TMP)
发送方:
1、给Canvas添加 Sender.cs组件
2、打开Sender.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Experimental.GraphView;
using UnityEngine;
public class Sender : MonoBehaviour
{
public Recipients titleText;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
CreateTitleText();
}
public void CreateTitleText()
{
Recipients t = Instantiate(titleText, this.transform);//创建一个titleText预制体的实例,并将这个实例赋值给变量t
//titleText:要实例化的预制体;this.transform:新实例将作为当前对象(脚本所挂载的物体)的子对象
//调用Recipients.cs实例上的initData方法,并传递一个字符串参数
t.initData("传递方"); //t:titleText预制体实例;
//t.initData();:调用预制体本身携带的公开的方法(在Recipients脚本中创建的方法)
//括号内要写类型与接收方要求的相同的数据
}
}