[游戏开发][UE5]引擎学习记录

C++ Log和蓝图Log

C++ Log 方法 UE_Log(参数1,参数2,参数3)

cpp 复制代码
//举例:
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Log Info: %s"),"Test Log");

三个参数的作用

参数1:输出窗口归类使用,你写什么它就显示什么

参数2:可选择Log、Warning、Error,分别对应不同颜色,如果程序报错了,一定是Error

参数3:打印内容

C++输出屏幕

用 GEngine->AddOnScreenDebugMessage

要添加"Engine/Engine.h"

cpp 复制代码
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Green,Name);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Red,Stat,true,FVector2D(1.5f,1.5f));

蓝图输出屏幕直接用PrintText和PrintString方法

GameMode

GameMode主要记录场景配置

1、DefaultPawnClass -- 加载角色蓝图

角色蓝图必须继承自 ACharacter类

角色蓝图包含主角模型,Component等

还可以创建角色蓝图基类,子类重写基类数据等操作,选择角色蓝图的地方选子类蓝图

2、HUDClass -- UI

3、PlayerControllerClass -- 玩家控制器

用户输入的地方,例如键鼠操作

4、GameStateClass

5、PlayerStateClass

6、SpectatorClass

蓝图、C++、Lua调用规则

蓝图调用C++方法

C++方法加宏

cpp 复制代码
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = Projectile,Meta = (Tooltip = "Custom Tip"))

Category 的作用是在蓝图中右键调用方式时,给方法分类,快速定位

Tooltip的作用是自定义蓝图提示,鼠标放在蓝图方法上就会显示自定义提示

蓝图修改C++变量

C++变量需要加宏

cpp 复制代码
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Adjust")

Lua访问C++对象

由于Lua是无法直接访问C++

蓝图根据路径加载资源

  1. MakeSoftObjectPath用字符串制作路径
  2. SoftObjPathToSoftObjRef从路径获取到类引用,这一步还没拿到对象
  3. LoadAssetBlocking加载UObject资源对象
  4. 把UObject资源对象转换成你想要的类型

资源加载是个非常有用的功能,例如时装系统,头盔、铠甲有无数种,策划只需配表写资源地址,程序根据服务器数据加载不同模型到角色身上。

相关推荐
清流君19 分钟前
【MySQL】数据库 Navicat 可视化工具与 MySQL 命令行基本操作
数据库·人工智能·笔记·mysql·ue5·数字孪生
Involuter11 小时前
UE5 Assimp 自用
ue5
电子云与长程纠缠13 小时前
Unreal Niagara制作SubUV贴图翻页动画
学习·ue5·编辑器·贴图·niagara
子燕若水17 小时前
“Daz to Unreal”将 G8 角色(包括表情)从 daz3d 导入到 UE5。在 UE5 中,我发现使用某个表情并与闭眼混合后,上眼睑出现了问题
3d·ue5
半天法师1 天前
UE5.2+VarjoXR3,Lumen、GI、Nanite无效的两种解决方案
ue5·xr·vr
ue星空1 天前
UE5摄像机画面没有填充满屏幕有黑边
ue5
李詹2 天前
游戏开发核心技术解析——从引擎架构到攻防体系的完整技能树
架构·ue5·游戏引擎·游戏程序·3dsmax·虚幻
子燕若水2 天前
UE5的 Modify Curve 蓝图节点
ue5
人宅4 天前
UE5有些场景的导航生成失败解决方法
ue5
子燕若水4 天前
在 UE5 编辑器中,由于游戏设置 -> EV100 设置,点击播放前后的光照不同。如何保持点击播放前后的光照一致?
游戏·ue5·编辑器