- 一、游戏效果展示
- 二、博客目标
- 三、使用到的知识
- 四、Win32 API 介绍
- 4.1 WIn32 API
- 4.2 控制台程序
- 4.3 控制屏幕上的坐标COORD
- 4.4 GetStdHandle
- 4.5 GetConsoleCursorInfo
- 4.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
- 4.6 SetConsoleCursorInfo
- 4.7 SetConsoleCursorPosition
- 4.8 GetAsyncKeyState
- 五、贪吃蛇游戏设计与分析
- 5.1 地图
- 5.1.1 <locale.h>本地化
- 5.1.2 类项
- 5.1.3 setlocale函数
- 5.1.4 宽字符打印
- 5.1.5 地图坐标
- 5.2 蛇身与食物
- 5.3 数据结构设计
- 5.4 游戏流程设计
- 5.1 地图
- 六、核心逻辑实现分析
- 6.1 游戏主逻辑
- 6.2 游戏开始
- 6.2.1 打印欢迎界面
- 6.2.2 创建地图
- 6.2.3 创建蛇身
- 6.2.4 创建第一个食物
- 6.3 游戏运行
- 6.3.1 KEY_PRESS
- 6.3.2 打印右侧的帮助信息
- 6.3.3 蛇身的移动
- 6.4游戏结束
- 七、参考代码
- 八、控制台设置
一、游戏效果展示
贪吃蛇效果展示
二、博客目标
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能(上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速、减速
- 暂停游戏
三、使用到的知识
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
四、Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使用到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。
4.1Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称 API 函数 。WIN32 API 也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口。
4.2 控制台程序
平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序。能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。
4.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
c
typedef struct _COORD
{
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
4.4 GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它用于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
c
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
4.5GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息。
c
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo( HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);
//PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标.
4.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
c
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO
{
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
- bVisible,游标的可见性。如果光标可见,则此成员为 TRUE。
c
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
4.6SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
c
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo);
4.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
c
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos);
4.8 GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
c
SHORT GetAsyncKeyState(int vKey);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
虚拟键码
五、贪吃蛇游戏设计与分析
5.1 地图
这里不得不讲⼀下控制台窗口的⼀些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍⼀下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符 □ ,打印蛇使用宽字符 ● ,打印食物使用宽字符 ★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲⼀下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。
C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用 ASCII 码表示。于是,⼀些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的 é 的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了 é ,在俄语编码中又会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0--127表示的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使用两个字节表示⼀个汉字,所以理论上最多可以表示256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的至支持。比如:加入了宽字符的类型
wchar_t
和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>
头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
5.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不⼀样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
- 数字量的格式
- 货币量的格式
- 字符集
- 日期和时间的表示形式
5.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的⼀个宏,
指定⼀个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
- LC_MONETARY:影响货币格式。
- LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
- LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
- LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。
5.1.3 setlocale函数
c
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式) 。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用 setlocale 函数。用" "作为第2个参数,调用 setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
c
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
5.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀"L" ,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀"L"在单引号前面,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls 。
5.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
5.2 蛇身与食物
初始化状态,假设蛇的蛇度是5,蛇身的每个节点是 ● ,在固定的⼀个坐标处,比如(24,5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半儿出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。
5.3 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃⼀个食物物,蛇的身体就会变长⼀节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
c
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
c
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//游戏当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个⻝物分数
int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snake, * pSnake;
蛇的方向,可以⼀⼀列举,使用枚举
c
//⽅向
enum DIRECTION
{
UP = 1, //向上
DOWN, //向下
LEFT, //向左
RIGHT //向右
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使用枚举
c
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
5.4 游戏流程设计
六、核心逻辑实现分析
6.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
- 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
- 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
- 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
c
void game()
{
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理\n
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//测试逻辑
game();
return 0;
}
6.2游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
- 控制台窗口大小的设置
- 控制台窗口名字的设置
- 光标的隐藏
- 打印欢迎界面
- 创建地图
- 初始化蛇
- 创建第一个食物
c
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗口的大小,30行,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗口名称
system("title 贪吃蛇");
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//打印欢迎界面
WelcomeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创建食物
CreateFood(ps);
}
6.2.1 打印欢迎界面
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒.
c
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//打印欢迎进入游戏
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎进入贪吃蛇游戏");
SetPos(42, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(20, 12);
printf("用 ↑ ↓ ← → 分别控制蛇的移动, K为加速,L为减速");
SetPos(37, 14);
printf("加速将能得到更高的分数");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
6.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L。
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
c
#define WALL L'□'
c
//创建地图
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上(0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增长
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x是56,y从1开始增长
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
6.2.3 初始化蛇身
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇身的每⼀个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
- 蛇的初始位置从(24,5)开始。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个食物的分数。
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认方向:RIGHT
- 初始成绩:0
- 每个食物的分数:10
蛇身打印的宽字符:
c
#define BODY L'●'
c
void InitSnake(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
//创建蛇身节点,并初始化坐标
//头插法
for (i = 0; i < 5; i++)
{
//创建蛇身的节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
//设置坐标
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if (ps->_pSnake == NULL)
{
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇的身体
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
6.2.4 创建第一个食物
- 先随机生成食物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
- 创建食物节点,打印食物
食物打印的宽字符:
c
#define FOOD L'★'
c
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产生的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对齐。
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//获取指向蛇头的指针
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//食物不能和蛇身冲突
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else
{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
6.3 游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家。
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
虚拟按键上面给过。
c
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
SetPos(62, 5);
printf("得分:%d ", ps->_Socre);
printf("每个食物得分:%d分", ps->_foodWeight);
//按键判断,上下左右WSAD或者数字8246,虚拟键
if ((KEY_PRESS(0x57) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD8)) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if ((KEY_PRESS(0x53) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD2)) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if ((KEY_PRESS(0x41) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD4)) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if ((KEY_PRESS(0x44) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD6)) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(0x4B))
{
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(0x4C))
{
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_foodWeight = 1;
}
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_Status == OK);
}
6.3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
c
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
6.3.2打印右侧的帮助信息
c
//打印提示信息
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(62, 7);
printf("不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(62, 9);
printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动.");
SetPos(62, 11);
printf("K 为加速,L 为减速");
SetPos(62, 13);
printf("ESC:退出游戏.");
SetPos(62, 15);
printf("space:暂停游戏.");
SetPos(84, 20);
printf("卡戎-caryon@版权");
}
6.3.3蛇身的移动
先创建下⼀个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。
c
//暂停
void pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
free(ps->_pFood);
CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//最后一个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
&& (ps->_pSnake->y == cur->y))
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下一个节点的坐标,下一个节点的坐标根据,蛇头的坐标和方向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//如果下一个位置就是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else//如果没有食物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
6.4 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
c
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch (ps->_Status)
{
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上自己了 ,游戏结束!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇身的节点
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
七、参考代码
c
//test.c
#include"snake.h"
#include"Game_Start.h"
#include <locale.h>
void game()
{
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来⼀局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理\n
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//测试逻辑
game();
return 0;
}
c
//snake.h
#pragma once
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#include<stdbool.h>
#include<stdlib.h>
//判断按键是否被按下过
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
//方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//蛇的初始位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针
enum DIRECTION _Dir;//蛇头的方向默认是向右
enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
int _Socre;//当前获得分数
int _foodWeight;//默认每个食物10分
int _SleepTime;//每走一步休眠时间
}Snake, * pSnake;
//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运行过程
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
c
//snack.c
#include"snake.h"
#include"Game_Start.h"
#include"Game_Run.h"
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗口的大小,30行,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗口名称
system("title 贪吃蛇");
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//打印欢迎界面
WelcomeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创建食物
CreateFood(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印右侧帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
SetPos(62, 5);
printf("得分:%d ", ps->_Socre);
printf("每个食物得分:%d分", ps->_foodWeight);
//按键判断,上下左右WSAD或者数字8246,虚拟键
if ((KEY_PRESS(0x57) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD8)) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if ((KEY_PRESS(0x53) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD2)) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if ((KEY_PRESS(0x41) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD4)) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if ((KEY_PRESS(0x44) || KEY_PRESS(VK_NUMPAD6)) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
else if (KEY_PRESS(0x4B))
{
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(0x4C))
{
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_foodWeight = 1;
}
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
Sleep(ps->_SleepTime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_Status == OK);
}
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
SetPos(24, 12);
switch (ps->_Status)
{
case END_NOMAL:
printf("您主动退出游戏\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞上自己了 ,游戏结束!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞墙了,游戏结束!\n");
break;
}
//释放蛇身的节点
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
c
//Game_Start.h
#pragma once
#include"snake.h"
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y);
//欢迎界面
void WelcomeToGame();
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
c
//Game_Start.c
#include"Game_Start.h"
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
//打印欢迎进入游戏
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 15);
printf("欢迎进入贪吃蛇游戏");
SetPos(42, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
SetPos(20, 12);
printf("用 ↑ ↓ ← → 分别控制蛇的移动, K为加速,L为减速");
SetPos(37, 14);
printf("加速将能得到更高的分数");
SetPos(40, 25);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
system("cls");
}
//创建地图
void CreateMap()
{
int i = 0;
//上(0,0)-(56, 0)
SetPos(0, 0);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 58; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增长
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
//x是56,y从1开始增长
for (i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
//初始化蛇,给五节身体
void InitSnake(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = NULL;
int i = 0;
//创建蛇身节点,并初始化坐标
//头插法
for (i = 0; i < 5; i++)
{
//创建蛇身的节点
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
//设置坐标
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + i * 2;
cur->y = POS_Y;
//头插法
if (ps->_pSnake == NULL)
{
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇的身体
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//初始化贪吃蛇数据
ps->_SleepTime = 200;
ps->_Socre = 0;
ps->_Status = OK;
ps->_Dir = RIGHT;
ps->_foodWeight = 10;
}
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
again:
//产生的x坐标应该是2的倍数,这样才可能和蛇头坐标对齐。
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//获取指向蛇头的指针
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//食物不能和蛇身冲突
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood::malloc()");
return;
}
else
{
pFood->x = x;
pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
}
c
//Game_Run.h
#pragma once
#include"snake.h"
//打印提示信息
void PrintHelpInfo();
//暂停响应
void pause();
//下一个节点是食物
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//吃食物
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//不吃食物
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnake ps);
//撞自身检测
int KillBySelf(pSnake ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps);
//游戏初始化
void GameStart(pSnake ps);
//游戏运行
void GameRun(pSnake ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnake ps);
c
//Game_Run.c
#include"Game_Run.h"
#include"Game_Start.h"
//打印提示信息
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(62, 7);
printf("不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(62, 9);
printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动.");
SetPos(62, 11);
printf("K 为加速,L 为减速");
SetPos(62, 13);
printf("ESC:退出游戏.");
SetPos(62, 15);
printf("space:暂停游戏.");
SetPos(84, 20);
printf("卡戎-caryon@版权");
}
//暂停
void pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_Socre += ps->_foodWeight;
free(ps->_pFood);
CreateFood(ps);
}
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NoFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
{
//头插法
psn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = psn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur->next->next)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
cur = cur->next;
}
//最后一个位置打印空格,然后释放节点
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillByWall(pSnake ps)
{
if ((ps->_pSnake->x == 0)
|| (ps->_pSnake->x == 56)
|| (ps->_pSnake->y == 0)
|| (ps->_pSnake->y == 26))
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
//pSnake ps 维护蛇的指针
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if ((ps->_pSnake->x == cur->x)
&& (ps->_pSnake->y == cur->y))
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
//确定下一个节点的坐标,下一个节点的坐标根据,蛇头的坐标和方向确定
switch (ps->_Dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//如果下一个位置就是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else//如果没有食物
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
八、控制台设置
如果同学Win11系统的控制台窗口是这样显示,可以调整⼀下
调整方式:
保存后,重新打开cmd即可