【Unity2D 2022:Particle System】添加拾取粒子特效

一、创建粒子特效游戏物体

二、修改粒子系统属性

  1. 基础属性

(1)修改发射粒子持续时间(Duration)为3s

(2)取消勾选循环(Looping)

(2)修改粒子存在时间(Start Lifetime)为0.5~1之间的随机值

(3)修改粒子初始速度(Start Speed)为0.6~1.5之间的随机值

(4)修改粒子初始尺寸(Start Size)为0.7~1之间的随机值

(5)修改粒子初始旋转角度(Start Rotation)为0~360之间的随机值

  1. 发射器(Emission)

(1)设置发射粒子速度(Rate over Time)为0(即不发射粒子)

(2)添加爆发(Burst),Time为0,Count为20

  1. 发射器形状(Shape)

(1)设置形状(Shape)为Circle

(2)设置旋转角度(Rotation)在x轴方向为0

(3)设置半径为(Radius)0.4

(4)设置模式(Mode)为Burst Spread(爆炸扩散)

  1. 粒子速度(Velocity over Lifetime)

(1)设置速度更改器(Speed Modifier)为Curve,并编辑速度曲线

  1. 粒子尺寸(Size over Lifetime)

(1)编辑粒子尺寸(Size)曲线(与速度曲线相似,可直接复制)

  1. 粒子旋转(Rotation over Lifetime)

(1)设置角速度(Angular Velocity)为90

  1. 粒子纹理动画(Texture Sheet Animation)

(1)添加粒子精灵图片

三、创建拾取特效预制体

四、拾取草莓时播放特效

  1. 编辑草莓脚本:

(1)创建拾取特效预制体

cs 复制代码
public class Strawberry : MonoBehaviour {
    // 创建拾取特效预制体
    public GameObject pickUpEffectParticlePrefab;
}

(2) 在上一章中已经写了一个删除粒子特效的方法。为了提高代码的复用性,可以新建一个工具类,把删除粒子特效的方法移动到Tool类中,使子弹脚本和草莓脚本都可以调用删除粒子特效的方法(注意:这里的deleteEffectParticle方法是公开、静态的)

cs 复制代码
public class Tool : MonoBehaviour
{
    // 在1s后删除粒子特效
    public static async Task deleteEffectParticle(GameObject EffectParticle, float delay)
    {
        // 等待1s
        await Task.Delay(1000);
        // 删除粒子特效
        Destroy(EffectParticle);
    }
}

(3)修改子弹脚本中的deleteHitEffectParticle方法,调用Tool类的deleteEffectParticle方法

cs 复制代码
public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // 击中敌人
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        Enemy enemy = collision.gameObject.GetComponent<Enemy>();
        if(enemy != null) {
            enemy.changeHealthPoint(-25);
            GameObject hitEffectParticle = Instantiate(hitEffectParticlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
            // 调用Tool类中的deleteEffectParticle方法删除粒子特效
            Tool.deleteEffectParticle(hitEffectParticle, 1);
        }
        Destroy(gameObject);
    }

}

(4)同理,在草莓脚本中调用Tool类的deleteEffectParticle方法

cs 复制代码
public class Strawberry : MonoBehaviour 
{
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) {
        Ruby ruby = collision.GetComponent<Ruby>();
        if(ruby != null) {
            if(ruby.healthPoint < ruby.maxHealthPoint) {
                ruby.changeHealthPoint(25);
                //创建拾取特效预制体
                GameObject pickUpEffectParticle = Instantiate(pickUpEffectParticlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
                // 调用Tool类中的deleteEffectParticle方法删除粒子特效
                Tool.deleteEffectParticle(pickUpEffectParticle, 1);
                // 删除草莓游戏物体
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }

}
  1. 为草莓预制体添加拾取粒子特效

最终效果如下图所示:

本章完。感谢阅读!

相关推荐
慧都小妮子1 小时前
C# 工程图纸数字化入库实战:Aspose.Imaging 自动抠图、多页 TIFF 合卷与坏页容错
图像处理·c#·.net·aspose·tiff·归档·文档管理
点心的游戏开发世界1 小时前
GDScript 入门笔记(五):函数
笔记·游戏引擎·godot
wp123_13 小时前
硬件设计笔记:1μH功率电感选型实战——线艺 XFL4020-102MEC 与 国产 pin to pin MVLH4020-1R0M 详细参数测评
笔记·科技·硬件架构·硬件工程
摇滚侠4 小时前
《SpringBoot 3:入门与应用实战》第 14 章 打包与部署 Spring Boot 应用打包 阅读笔记 41
spring boot·笔记·后端
金立基包装胶水4 小时前
纸袋热封胶常见都有哪些问题?
大数据·笔记·其他
谢斯4 小时前
[unity]如何在unity中添加newtonsoft-json
unity·json·游戏引擎
chnyi6_ya4 小时前
论文阅读笔记 | HoneyBee: Data Recipes for Vision-Language Reasoners
论文阅读·笔记
repetitiononeoneday4 小时前
【每日规划与反思】2026.9.4
笔记
江湖人称菠萝包4 小时前
【Windows】《深入浅出Windows API程序设计:编程基础篇》笔记-Chapter1-基础知识
windows·笔记
samble5 小时前
从零搭建工业控制系统(二十一):状态管理系统——中心状态对象设计
c#·wpf·mvvm·状态管理·工业控制