虚幻引擎,体积雾、体积光、镜头泛光

1、体积雾

这里介绍的是用于地面的体积雾效果,效果如图1-1:

图1-1

首先,需要场景中存在指数级高度雾并开启体积雾(如图1-2)。然后创建材质,材质域选择"体积",混合模式选择"Additive"。材质节点如图1-3。

图1-2

图1-3

这里介绍下材质的思路,纹理贴图是一张噪声图片(噪声值0~1),采样UVS只取UV(即XY),采样出来的颜色值R减去该点的S(即高度Z),结果连接到消光节点,作为该点雾气的浓度。实现越高的位置雾气越薄的效果。

2、体积光(基于体积雾)

如图2-1,包裹场景的是一个消光为0.1的体积雾,利用体积雾我们可以实现体积光的效果。但是由于消光在各个地方都是一样,这就导致在阴影处也有很强的雾气效果(如图2-2),这不是我期望的。我只希望在有光的地方有体积雾,没光的地方(阴影)没有体积雾。

图2-1

图2-2

这里利用ShadowMap的方式,在场景与太阳之间添加一个纹理捕获Actor,用于捕获该视角下的正交深度纹理(如图2-3),然后体积光材质中,利用当前坐标点采样正交深度纹理,如果该点的深度大于正交深度纹理的深度,则该点在阴影中,消光设置为0。否则设置为0.1。图2-4、图2-5为体积光的材质。

ShadowMap可以参考我之前的博客UE引擎实现ShadowMap、体积光(C++)

最终效果见图2-6

图2-3

图2-4

图2-5

图2-6

3、镜头泛光

这部分参考官方文档配置即可:虚幻引擎中的泛光

效果如图3-1

图3-1

相关推荐
zhchyun200813 小时前
# 【Unity UI 进阶】仿 Element UI 打造企业级 Unity UI 组件库(06)
ui·unity·游戏引擎
Behaviour19 小时前
Unity游戏HybridCLR 热更新接入实战
游戏·unity·游戏引擎
王维志1 天前
UiSplineRenderer
unity·游戏引擎
k4m7v2pz1 天前
Godot 4 仿 agar.io:相机缩放被 max_zoom 卡死,窗口越大球越小的根因与修复
游戏引擎·godot·相机·缩放·clamp·camera2d
k4m7v2pz2 天前
Godot 4 窗口拉伸黑边与变形:stretch 配置全解析
数码相机·游戏引擎·godot·2d游戏·黑边·stretch·画面比例
Behaviour3 天前
Unity 手游网络同步技术
网络·unity·c#·游戏引擎
niuniudengdeng3 天前
Unity手游APK去广告实战:华为渠道包反编译、广告拦截与“网络不佳“弹窗修复全记录
unity·游戏引擎
k4m7v2pz3 天前
Godot 4 嵌入式试玩窗口尺寸与适配策略详解
编辑器·游戏引擎·godot·游戏开发·嵌入式运行
Behaviour3 天前
Unity UI循环列表UIScrollViewContent实现
ui·unity·c#·游戏引擎
_ZHOURUI_H_4 天前
Unity EasyECS:并不是所有字段都适合 SoA,Unity 项目中应该怎样拆数据
游戏·unity·性能优化·架构·游戏引擎