Cocos Creator2D游戏开发(4)-飞机大战(2)-编辑器界面

编辑器几个重要板块

参考: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/

(1) 场景编辑器: 仅看2D视图:

按钮作用依次是: 平移, 旋转,缩放,矩形变换,增量吸附工具,最后三个,前俩是变换工具,最后一个是布局组件

矩形变换: 中心点和锚点切换

以后用到慢慢整吧!

(2)层级管理器:

可以创建 空节点, 2D对象, Prefab 节点,UI组件,摄像机:

一个层级管理器里面只会显示一个场景

空节点, 我理解它就是一个容器

2D对象: 文本,精灵,单色,地图等, 干啥用的没用过,不知道

UI组件: 就是一些组件

摄像机: Camera,一个场景至少会有一个摄像机,也是一种组件, 还没用过不太清楚

(3)资源管理器:

创建:常用上面4个,通常还是在assets中使用

预制体( Prefab): 预制件用于存储一些可以复用的场景对

在 资源管理器 中的预制件资源,是预制件的序列化文件。

预制件资源被拖拽到 层级管理器 中就会生成一个预制件实例

后面慢慢学怎么用吧

(4)偏好设置 面板中提供了编辑器的个性化设置,自动保存

(5) 项目设置

项目数据, layers(有用但没用过), 物理(里面有个碰撞矩阵)

(6) 属性检查器(重点)

节点的属性

Node: Position(位置), Rotation(旋转),Scale(缩放),

后面还有(Mobility和Layer),默认吧,后面慢慢学

cc.UITransform (UI转换组件)属性 定义了 UI 上的矩形信息,包括矩形的尺寸和锚点位置。

ContentSize: UI 矩形内容尺寸

AnchorPoint: UI 矩形锚点位置(0.0为图形左下角,0.5,0.5图形中间)

剩下的就是自定义组件; 他们有各个各自的属性

cc.Sprite(精灵组件): 参考: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/ui-system/components/editor/sprite.html

CustomMaterial: 自定义材质

Color: 颜色

Sprite Atlas: Sprite 显示图片资源所属的图集

Sprite Frame: 渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 图片资源。

Grayscale: 灰度模式,

Size Mode: 指定 Sprite 的尺寸

Trimmed 表示会使用原始图片资源裁剪透明像素后的尺寸

Raw 表示会使用原始图片未经裁剪的尺寸

Custom 表示会使用自定义尺寸。当用户手动修改过 Size 属性后,Size Mode 会被自动设置为 Custom,除非再次指定为前两种尺寸。

Type: 渲染模式,包括普通(Simple)、九宫格(Sliced)、平铺(Tiled)和填充(Filled)四种模式

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