编辑器几个重要板块
参考: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/editor/
(1) 场景编辑器: 仅看2D视图:
按钮作用依次是: 平移, 旋转,缩放,矩形变换,增量吸附工具,最后三个,前俩是变换工具,最后一个是布局组件
矩形变换: 中心点和锚点切换
以后用到慢慢整吧!
(2)层级管理器:
可以创建 空节点, 2D对象, Prefab 节点,UI组件,摄像机:
一个层级管理器里面只会显示一个场景
空节点, 我理解它就是一个容器
2D对象: 文本,精灵,单色,地图等, 干啥用的没用过,不知道
UI组件: 就是一些组件
摄像机: Camera,一个场景至少会有一个摄像机,也是一种组件, 还没用过不太清楚
(3)资源管理器:
创建:常用上面4个,通常还是在assets中使用
预制体( Prefab): 预制件用于存储一些可以复用的场景对
在 资源管理器 中的预制件资源,是预制件的序列化文件。
预制件资源被拖拽到 层级管理器 中就会生成一个预制件实例
后面慢慢学怎么用吧
(4)偏好设置 面板中提供了编辑器的个性化设置,自动保存
(5) 项目设置
项目数据, layers(有用但没用过), 物理(里面有个碰撞矩阵)
(6) 属性检查器(重点)
节点的属性
Node: Position(位置), Rotation(旋转),Scale(缩放),
后面还有(Mobility和Layer),默认吧,后面慢慢学
cc.UITransform (UI转换组件)属性 定义了 UI 上的矩形信息,包括矩形的尺寸和锚点位置。
ContentSize: UI 矩形内容尺寸
AnchorPoint: UI 矩形锚点位置(0.0为图形左下角,0.5,0.5图形中间)
剩下的就是自定义组件; 他们有各个各自的属性
cc.Sprite(精灵组件): 参考: https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/ui-system/components/editor/sprite.html
CustomMaterial: 自定义材质
Color: 颜色
Sprite Atlas: Sprite 显示图片资源所属的图集
Sprite Frame: 渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 图片资源。
Grayscale: 灰度模式,
Size Mode: 指定 Sprite 的尺寸
Trimmed 表示会使用原始图片资源裁剪透明像素后的尺寸
Raw 表示会使用原始图片未经裁剪的尺寸
Custom 表示会使用自定义尺寸。当用户手动修改过 Size 属性后,Size Mode 会被自动设置为 Custom,除非再次指定为前两种尺寸。
Type: 渲染模式,包括普通(Simple)、九宫格(Sliced)、平铺(Tiled)和填充(Filled)四种模式