【Unity】 HTFramework框架(五十五)【进阶篇】只使用资源路径、资源名称加载资源

更新日期:2024年8月2日。

Github源码:[点我获取源码]

Gitee源码:[点我获取源码]

索引

使用【资源信息标记】加载资源

一直以来,Resource加载资源时需要先构建资源信息标记,比如:

csharp 复制代码
         PrefabInfo prefabInfo = new PrefabInfo("abName", "Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", "Cube");
         Main.m_Resource.LoadPrefab(prefabInfo, null);

这样比较繁琐,且还需要关心资源到底打进了哪个AB包中。

所以现在已支持直接使用资源路径、资源名称来加载资源。

使用【资源路径、资源名称】加载资源

类似可寻址系统(Addressables)一样,直接使用资源路径来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", null);

也可使用资源名称来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Cube", null);

不过需注意,如果项目中存在同名资源,使用资源名称来加载资源会有可能加载到另一个资源文件。

支持的加载模式

使用资源路径、资源名称加载资源的方式理论上最佳适配AssetBundle模式,不支持Resource模式,而Addressables模式则天生支持。

csharp 复制代码
    /// <summary>
    /// 资源加载模式
    /// </summary>
    public enum ResourceLoadMode
    {
        /// <summary>
        /// 使用Resource加载
        /// </summary>
        Resource,
        /// <summary>
        /// 使用AssetBundle加载
        /// </summary>
        AssetBundle,
        /// <summary>
        /// 使用Addressables加载
        /// </summary>
        Addressables
    }

搭配 Deployment

然后还需要搭配Deployment模块。

使用Deployment构建资源版本时,在资源版本中将自动包含资源定位文件,这就是只使用资源路径、资源名称加载资源时的关键定位文件。

相关推荐
RReality11 小时前
【Unity Shader URP】序列帧动画(Sprite Sheet)实战教程
unity·游戏引擎
mxwin11 小时前
Unity URP 多线程渲染:理解 Shader 变体对加载时间的影响
unity·游戏引擎·shader
呆呆敲代码的小Y13 小时前
【Unity工具篇】| 游戏完整资源热更新流程,YooAsset官方示例项目
人工智能·游戏·unity·游戏引擎·热更新·yooasset·免费游戏
nainaire13 小时前
自学虚幻引擎记录1
游戏引擎·虚幻
想你依然心痛16 小时前
HarmonyOS 5.0游戏开发实战:构建高性能2D休闲游戏引擎与 monetization 系统
华为·游戏引擎·harmonyos
黄思搏2 天前
基于标注平台数据的 Unity UI 自动化构建工作流设计与工程实践
ui·unity·蓝湖·vectoui
羊羊20352 天前
开发手札:Unity6000与Android交互
android·unity·android-studio
Zarek枫煜3 天前
C3 编程语言 - 现代 C 的进化之选
c语言·开发语言·青少年编程·rust·游戏引擎
Sator13 天前
Unity AStarPath的踩坑点
unity
榮華3 天前
DOTA全图透视辅助下载DOTA全图科技辅助下载DOTA外挂下载魔兽争霸WAR3全图下载
数据库·科技·游戏·游戏引擎·游戏程序·ai编程·腾讯云ai代码助手