【Unity】 HTFramework框架(五十五)【进阶篇】只使用资源路径、资源名称加载资源

更新日期:2024年8月2日。

Github源码:[点我获取源码]

Gitee源码:[点我获取源码]

索引

使用【资源信息标记】加载资源

一直以来,Resource加载资源时需要先构建资源信息标记,比如:

csharp 复制代码
         PrefabInfo prefabInfo = new PrefabInfo("abName", "Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", "Cube");
         Main.m_Resource.LoadPrefab(prefabInfo, null);

这样比较繁琐,且还需要关心资源到底打进了哪个AB包中。

所以现在已支持直接使用资源路径、资源名称来加载资源。

使用【资源路径、资源名称】加载资源

类似可寻址系统(Addressables)一样,直接使用资源路径来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", null);

也可使用资源名称来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Cube", null);

不过需注意,如果项目中存在同名资源,使用资源名称来加载资源会有可能加载到另一个资源文件。

支持的加载模式

使用资源路径、资源名称加载资源的方式理论上最佳适配AssetBundle模式,不支持Resource模式,而Addressables模式则天生支持。

csharp 复制代码
    /// <summary>
    /// 资源加载模式
    /// </summary>
    public enum ResourceLoadMode
    {
        /// <summary>
        /// 使用Resource加载
        /// </summary>
        Resource,
        /// <summary>
        /// 使用AssetBundle加载
        /// </summary>
        AssetBundle,
        /// <summary>
        /// 使用Addressables加载
        /// </summary>
        Addressables
    }

搭配 Deployment

然后还需要搭配Deployment模块。

使用Deployment构建资源版本时,在资源版本中将自动包含资源定位文件,这就是只使用资源路径、资源名称加载资源时的关键定位文件。

相关推荐
死也不注释4 小时前
【鸡零狗碎记录】
unity·c#
★YUI★7 小时前
学习游戏制作记录(剑投掷技能)7.26
学习·游戏·unity·c#
★YUI★1 天前
学习游戏制作记录(克隆技能)7.25
学习·游戏·unity·c#
不绝1911 天前
ARPG开发流程第一章——方法合集
算法·游戏·unity·游戏引擎
玩代码1 天前
Unity里的加力
开发语言·unity
贵州晓智信息科技1 天前
Unity 性能优化全攻略
unity·性能优化·游戏引擎
UWA1 天前
UWA DAY 2025 游戏开发者大会|全议程
游戏·unity·性能优化·游戏开发·uwa·unreal engine
unicrom_深圳市由你创科技1 天前
Unity 的UI动画调节
ui·unity·游戏引擎
咩咩觉主2 天前
Unity编辑器拓展 IMGUI与部分Utility知识总结(代码+思维导图)
unity·c#·编辑器·游戏引擎
龚子亦2 天前
【Unity开发】数据存储——XML
xml·unity·游戏引擎·数据存储·游戏开发