【Unity】 HTFramework框架(五十五)【进阶篇】只使用资源路径、资源名称加载资源

更新日期:2024年8月2日。

Github源码:[点我获取源码]

Gitee源码:[点我获取源码]

索引

使用【资源信息标记】加载资源

一直以来,Resource加载资源时需要先构建资源信息标记,比如:

csharp 复制代码
         PrefabInfo prefabInfo = new PrefabInfo("abName", "Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", "Cube");
         Main.m_Resource.LoadPrefab(prefabInfo, null);

这样比较繁琐,且还需要关心资源到底打进了哪个AB包中。

所以现在已支持直接使用资源路径、资源名称来加载资源。

使用【资源路径、资源名称】加载资源

类似可寻址系统(Addressables)一样,直接使用资源路径来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", null);

也可使用资源名称来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Cube", null);

不过需注意,如果项目中存在同名资源,使用资源名称来加载资源会有可能加载到另一个资源文件。

支持的加载模式

使用资源路径、资源名称加载资源的方式理论上最佳适配AssetBundle模式,不支持Resource模式,而Addressables模式则天生支持。

csharp 复制代码
    /// <summary>
    /// 资源加载模式
    /// </summary>
    public enum ResourceLoadMode
    {
        /// <summary>
        /// 使用Resource加载
        /// </summary>
        Resource,
        /// <summary>
        /// 使用AssetBundle加载
        /// </summary>
        AssetBundle,
        /// <summary>
        /// 使用Addressables加载
        /// </summary>
        Addressables
    }

搭配 Deployment

然后还需要搭配Deployment模块。

使用Deployment构建资源版本时,在资源版本中将自动包含资源定位文件,这就是只使用资源路径、资源名称加载资源时的关键定位文件。

相关推荐
qianbo_insist19 小时前
unity 无头模式启动
unity·游戏引擎
郝学胜-神的一滴19 小时前
深入解析Mipmap层级判定原理:从理论到实践
c++·unity·godot·游戏程序·图形渲染·unreal engine
weixin_4093831220 小时前
cocos shader闪光
游戏引擎·cocos2d
Howrun77720 小时前
虚幻引擎_用户小控件_准星
c++·游戏引擎·虚幻
孟无岐2 天前
【Laya】Component 使用说明
typescript·游戏引擎·游戏程序·laya
weixin_409383122 天前
cocos shader三角流光
游戏引擎·cocos2d
Mars-xq2 天前
godot 毛玻璃效果着色器shader
游戏引擎·godot·着色器
绀目澄清2 天前
unity3d AI Navigation 中文文档
游戏·unity
绀目澄清2 天前
Unity 的AI Navigation 系统详细总结
人工智能·unity·游戏引擎
绀目澄清2 天前
Unity3D AI Navigation 详解:从基础概念到实战应用
unity·游戏引擎