【Unity】 HTFramework框架(五十五)【进阶篇】只使用资源路径、资源名称加载资源

更新日期:2024年8月2日。

Github源码:点我获取源码

Gitee源码:点我获取源码

索引

使用【资源信息标记】加载资源

一直以来,Resource加载资源时需要先构建资源信息标记,比如:

csharp 复制代码
         PrefabInfo prefabInfo = new PrefabInfo("abName", "Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", "Cube");
         Main.m_Resource.LoadPrefab(prefabInfo, null);

这样比较繁琐,且还需要关心资源到底打进了哪个AB包中。

所以现在已支持直接使用资源路径、资源名称来加载资源。

使用【资源路径、资源名称】加载资源

类似可寻址系统(Addressables)一样,直接使用资源路径来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Assets/Source/Prefabs/Cube.prefab", null);

也可使用资源名称来加载资源,比如:

csharp 复制代码
        Main.m_Resource.LoadPrefab("Cube", null);

不过需注意,如果项目中存在同名资源,使用资源名称来加载资源会有可能加载到另一个资源文件。

支持的加载模式

使用资源路径、资源名称加载资源的方式理论上最佳适配AssetBundle模式,不支持Resource模式,而Addressables模式则天生支持。

csharp 复制代码
    /// <summary>
    /// 资源加载模式
    /// </summary>
    public enum ResourceLoadMode
    {
        /// <summary>
        /// 使用Resource加载
        /// </summary>
        Resource,
        /// <summary>
        /// 使用AssetBundle加载
        /// </summary>
        AssetBundle,
        /// <summary>
        /// 使用Addressables加载
        /// </summary>
        Addressables
    }

搭配 Deployment

然后还需要搭配Deployment模块。

使用Deployment构建资源版本时,在资源版本中将自动包含资源定位文件,这就是只使用资源路径、资源名称加载资源时的关键定位文件。

相关推荐
Aman19843 小时前
Claude Code做Unity项目移植(二): 自动执行只读操作,告别频繁的
unity·游戏开发·vibe coding·claude code
暴走约伯12 小时前
【VFX工具链源码拆解 02】告别机械劳动(上):一键统改百个子粒子颜色与批量重命名
3d·unity·c#·材质
郝学胜-神的一滴13 小时前
游戏设计:原型与开发 18:Unity入门的第一课
人工智能·程序人生·游戏·ui·unity·游戏引擎
淡海水15 小时前
09-01-内存-Unity资源生命周期全景
unity·c#·游戏引擎·.netcore·gc
Solange__18 小时前
AI世界模型、3D场景生成和游戏引擎怎么选?按5类任务比较交互、物理与导出
开发语言·人工智能·游戏·平面·3d·自然语言处理·游戏引擎
LF男男19 小时前
Flower Defense—UIFacade
unity
呆呆敲代码的小Y19 小时前
【实战精选面试题】Unity精选面试题详细解答,按模块整理汇总
人工智能·游戏·unity·游戏引擎
小贺儿开发1 天前
《流光绘忆》Unity 沉浸式光影互动
科技·unity·ai·程序员·工具·互动·光影
Aman19841 天前
Claude Code做Unity项目移植(一):从零散工具到团队式
unity·游戏开发·vibe coding·claude code·项目迁移
地狱为王1 天前
Unity使用VoxLock实现语音隔离
unity·游戏引擎·音频处理·voxlock