基于光学动捕定位下的Unity-VR手柄交互

Unity VR 场景手柄交互实现方案

需求

在已创建好的 Unity VR 场景中,接入游戏手柄,通过结合动捕系统与 VRPN,建立刚体,实时系统获取到手柄的定位数据与按键数据,通过编写代码实现手柄的交互逻辑,实现手柄抓起物体移动放置。

演示视频

资源工程附件

(评论区回复:VR交互)

实现方案

1. 控制抓取物体的平移运动(不考虑旋转)

仅控制抓取物体的前后上下左右方向的平移运动,不考虑手柄的旋转

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UVRPN.Core;

public class HandleInteraction : MonoBehaviour
{
    public LayerMask targetLayer; // 目标物体所在的层
    public float rayLength = 5f; // 射线的长度
    private GameObject selectedObject; // 当前选中的物体
    private Vector3 offset; // 物体与手柄的相对位置
    private bool isHoldingObject = false; // 是否正在抓取物体的标志
    private VRPN_Button vrpnButton; // VRPN_Button 组件的引用

    void Start()
    {
        vrpnButton = GetComponent<VRPN_Button>();
        // 或者,如果 VRPN_Button 组件在其他 GameObject 上
        // vrpnButton = GameObject.Find("GameObjectName").GetComponent<VRPN_Button>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 发射射线
        Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.forward);
        RaycastHit hit;

        // 如果射线击中了目标层上的物体
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayLength, targetLayer))
        {
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red); // 绘制射线(仅在 Scene 视图中可见)

            // 检测手柄按钮是否被按下
            if (vrpnButton.ButtonDown)
            {
                // 抓取物体
                selectedObject = hit.collider.gameObject;
                offset = selectedObject.transform.position - transform.position;
                isHoldingObject = true;
            }
        }

        // 如果当前有选中的物体,并且手柄按钮仍然被按住
        if (isHoldingObject && vrpnButton.ButtonHold)
        {
            // 移动物体,使其保持与手柄的相对位置
            selectedObject.transform.position = transform.position + offset;
        }

        // 如果手柄按钮被松开
        if (isHoldingObject && vrpnButton.ButtonUp)
        {
            // 放置物体
            isHoldingObject = false;
            selectedObject = null;
        }
    }
}

2. 考虑手柄的旋转处理

将选中物体与手柄作为整体,同时增加重力响应与Game视图中的射线渲染

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UVRPN.Core;

public class HandleMove : MonoBehaviour
{
    public LayerMask targetLayer; // 目标物体所在的层
    public float rayLength = 5f; // 射线的长度
    public float lineWidth = 0.01f; // 线条宽度    
    private GameObject selectedObject; // 当前选中的物体
    private Vector3 originalLocalPosition; // 物体相对于手柄的初始局部位置
    private Quaternion originalLocalRotation; // 物体相对于手柄的初始局部旋转
    private VRPN_Button vrpnButton; // VRPN_Button 组件的引用
    private Rigidbody rigidbody; // 选中物体的刚体组件
    private LineRenderer lineRenderer; // Game视图中的射线渲染
    
    void Start()
    {
        vrpnButton = GetComponent<VRPN_Button>();
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        // 设置 LineRenderer 的宽度
        lineRenderer.startWidth = lineWidth;
        lineRenderer.endWidth = lineWidth;
        lineRenderer.enabled = false;
    }

    void Update()
    {
        // 发射射线
        Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.forward);
        RaycastHit hit;

        // 如果射线击中了目标层上的物体
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, rayLength, targetLayer))
        {
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red); // 绘制射线(仅在 Scene 视图中可见)

            // 启用 Line Renderer 并设置位置
            lineRenderer.enabled = true;
            lineRenderer.SetPosition(0, ray.origin);
            lineRenderer.SetPosition(1, hit.point);
            
            // 检测手柄按钮是否被按下
            if (vrpnButton.ButtonDown && !selectedObject)
            {
                // 抓取物体
                selectedObject = hit.collider.gameObject;
                selectedObject.transform.SetParent(transform, true); // 将物体设置为手柄的子对象

                // 禁用物理引擎响应
                rigidbody = selectedObject.GetComponent<Rigidbody>();
                if (rigidbody)
                {
                    rigidbody.isKinematic = true;
                }

                // 记录物体相对于手柄的初始局部位置和旋转
                originalLocalPosition = selectedObject.transform.localPosition;
                originalLocalRotation = selectedObject.transform.localRotation;
            }
        }
        else
        {
            // 如果射线没有击中任何物体,禁用 Line Renderer
            lineRenderer.enabled = false;
        }
        
        // 如果手柄按钮被松开
        if (vrpnButton.ButtonUp && selectedObject)
        {
            // 放置物体
            selectedObject.transform.SetParent(null); // 移除物体的父对象
            selectedObject.transform.position = transform.TransformPoint(originalLocalPosition); // 重置物体的世界位置
            selectedObject.transform.rotation = transform.rotation * originalLocalRotation; // 重置物体的世界旋转
            selectedObject = null;

            // 启用物理引擎响应
            if (rigidbody)
            {
                rigidbody.isKinematic = false;
            }
        }
    }
}

3. 正确处理 VRPN 的坐标转换关系

坐标系转换的原理

已知动捕坐标系(右手)与 Unity 坐标系(左手),转动到同一视角将坐标系对齐如下:

3.1 动捕 Y-UP

即两坐标系 X 轴反向。

3.2 动捕 Z-UP

即 Z 与 Y 对调。

注意:转换的方式不止一种,这里选择比较方便的处理方式。

3.3 解决坐标系转换问题
1.通过 VRPN 反转设置
  1. 若动捕 Y 轴向上

  2. 若动捕Z轴向上

    不支持

2.通过修改 VRPN 脚本(编辑 VRPN_NativeBridge.cs),实现坐标系转换
  1. 若动捕 Y 轴向上
csharp 复制代码
internal static Vector3 TrackerPos(string address, int channel)
{
    return new Vector3(
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 0, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 1, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 2, Time.frameCount));
}

internal static Quaternion TrackerQuat(string address, int channel)
{
    return new Quaternion(
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 3, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 4, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 5, Time.frameCount),
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 6, Time.frameCount));
}
  1. 若动捕 Z 轴向上
csharp 复制代码
internal static Vector3 TrackerPos(string address, int channel)
{
    return new Vector3(
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 1, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 2, Time.frameCount),
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 0, Time.frameCount));
}

internal static Quaternion TrackerQuat(string address, int channel)
{
    return new Quaternion(
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 3, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 5, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 4, Time.frameCount),
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 6, Time.frameCount));
}
3.4 创建刚体时的朝向,下面以Y轴向上为例进行讲解通用的处理方式
  1. 打开VR_box的空间交互场景

  2. 选中手柄,按W键进行Move状态,点击工具栏上的Toggle Tool Handle Rotation,选择Local

  3. 观察确定场景中手柄道具的朝向,此时手柄物体指向自身的Z轴负方向

  4. 编辑VRPN_Tracker的设置,勾选local(由于此物体为顶层物体无父对象,其world=local, 这里通用处理)

  5. 在动捕系统中放置实体手柄,由于此时动捕Z轴与UnityZ轴(世界坐标系)重合,朝向Z轴的负方向创建刚体

  6. 参考3.1坐标系转换的关系,对vrpn参数进行设置,其中position反转X,rotation反转Y与Z,轴向反转一次,左右手法则角度再反一次,所以X的rotation不变

4. 使用说明

  1. 解压工程附件(Unity_Joystick_Demo V1.0.zip),打开 Assets->Scenes->VR_box.unity
  2. 运行动捕软件,完成坐标系的标定,与蓝牙手柄的连接,并启用 VRPN,选择刚体类型,设置数据单位为米。
  3. 在动捕软件中创建手柄对应的刚体,其中手柄朝向参考 3.4。
  4. 配置 VRPN_TrackerVRPN_Button 组件,设置正确的 Tracker 名称。
  5. 运行 Unity 程序,测试不同方向的移动与旋转是否正常,按下手柄按键,观察是否有打印输出。

思考题

若动捕坐标系如下,其中 X 轴正方向指向显示器/墙面,对应着 Unity 中手柄前方的交互场景,如何处理转换关系?

参考答案

手柄面向 X 轴正方向创建刚体,同时数据处理如下:

csharp 复制代码
internal static Vector3 TrackerPos(string address, int channel)
{
    return new Vector3(
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 1, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 2, Time.frameCount),
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 0, Time.frameCount));
}

internal static Quaternion TrackerQuat(string address, int channel)
{
    return new Quaternion(
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 4, Time.frameCount),
        (float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 5, Time.frameCount),
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 3, Time.frameCount),
        -(float)vrpnTrackerExtern(address, channel, 6, Time.frameCount));
}

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