Unity实现异步的三种方法

Unity实现异步的三种方法

  • Update
  • 协程
  • async/await Task

因为工作时用到了UniTask,所以就简单比较了下在Unity在实现异步时的三种方法。

Update

Update是使用Mono生命周期的Update/LateUpdate/FixedUpdate等更新方法来控制自己方法的调用时间,如下:

csharp 复制代码
private void Update()
{
    DoStep();
}

private int step = 1;
private float funTimeInterval;
private void DoStep()
{
    if (funTimeInterval > 0)
    {
        funTimeInterval -= Time.deltaTime;
        return;
    }
    switch (step)
    {
        case 1:
            HelloWorld1();
            funTimeInterval = 3;
            break;
        case 2:
            HelloWorld2();
            break;
        default:
            return;
    }
    step++;
}

上述代码就是通过Update,去让我们执行HelloWorld1之后,等待3秒,再执行HelloWorld2。
缺点: 会增加很多成员变量,让代码变得复杂,导致容易出错,扩展性不高,且依托于Monobehaviour。

协程

在协程中,可以通过Unity的语法糖来进行等待,实现功能的异步。如下:

csharp 复制代码
private void Start()
{
    StartCoroutine(nameof(TextCoroutine));
}

private IEnumerator TextCoroutine()
{
    HelloWorld1();
    yield return new WaitForSeconds(3);
    HelloWorld2();
}

优点

1、无额外的成员变量

2、线性的代码结构让拓展性与可读性更高
缺点

1、消耗大:协程的本质是迭代器,在开启协程时,会实例化一个接口对象。

2、无法进行异常的处理

3、依托于MonoBehaviour

async/await Task

我使用的是UniTask插件是Unity的高性能、0GC的async/await解决方案,它提供了与原生Task高度兼容的异步操作。。代码如下:

csharp 复制代码
private async void Start()
{
    // UniTask的等待是按毫秒计算的
    // 等待3秒,执行HelloWorld1
    await UniTask.Delay(3000);
    HelloWorld1();
    // 等待bar加载完成,执行HelloWorld2
    var asset2 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("bar");
    HelloWorld2();
}

优点

1、代码的拓展性与可读性更高

2、可以进行异常的处理

3、0GC

4、丰富的 API 集,提供附加功能

总的来说,如果对于性能消耗有要求,且对于异步的处理有要求的开发同学,用UniTask进行开发是一个很不错的选择。

参考链接:
协程参考链接
UniTask的Gitee地址
UniTask学习笔记

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