
参考教程
【虚幻5】UE5_UE4_解决悬崖地形贴图拉伸_哔哩哔哩_bilibili
纹理处理 | 虚幻引擎 4.27 文档 | Epic Developer Community (epicgames.com)
主要通过蓝图节点解决:WorldAlignedTexture


WorldAlignedTexture(全局一致纹理)函数用于在全局空间中的对象表面上平铺纹理,此平铺与该对象的大小或旋转无关。此函数允许您指定投射纹理的方向,并按全局单位(而非纹理大小的百分比)进行比例调整。


过程:
旧材质:


新材质:


新材质效果:

uv翻转(法线翻转):在蓝图材质函数中Z方向上的映射进行翻转即乘以-1.


正确效果:

总结:
就是根据顶点法线方向来确定给地形在世界范围内使用哪个面上的数据进行贴图,是用xy面上还是yz还是xz面上的数据,这样能保持贴图的比例一致性。
