前言
在处理旋转相关的内容的时候,如果使用unity提供的欧拉角描述旋转,会出现一下两种问题
- 同一旋转的表示不唯一
- 万向节死锁
绕轴90°旋转与绕轴90°+360°旋转的表现是一致的
当某个特定轴达到某个特殊值时,绕一个轴旋转可能会覆盖另一个轴的旋转从而失去一维自由度Unity中x轴达到90度时,会产生万向节死锁。x轴为90度,此时调节y或z轴都是绕z轴转
在inspector面板上的旋转就是以欧拉角来表示的
正文
那么在限制旋转角度的情况下,可以选择使用四元数来表示旋转
cs
void Rotate_X(float amount)
{
// 计算新的旋转角度
float newXRotation = currentXRotation + amount * Time.deltaTime;
// 限制X轴旋转在minXRotation到maxXRotation之间
newXRotation = Mathf.Clamp(newXRotation, minXRotation, maxXRotation);
// 计算旋转差值
float rotationDelta = newXRotation - currentXRotation;
// 使用四元数进行旋转(绕世界坐标系X轴旋转)
Quaternion xRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationDelta, Vector3.right);
selfTransform.rotation = xRotation * selfTransform.rotation;
// 更新当前X轴旋转角度
currentXRotation = newXRotation;
}
该方法传入的参数表示想要旋转的增量,首先计算好新的旋转角度之后,对新的旋转角度进行限制,约束在设置的最小与最大旋转量之间。限制后使用四元数提供的AngleAxis方法进行旋转,该方法表示绕某个轴旋转特定的度数,并返回一个四元数。使用乘法来进行四元数的叠加,先进行新的旋转再叠加上原有的四元数,最后更新当前的旋转角度