Unity 粒子系统参数说明

一、Particle System

1. Duration(持续时间)

  • 粒子系统运行一次所需的时间。它决定粒子系统持续播放的时间长度。

2. Looping(循环播放)

  • 如果启用,粒子系统将在播放完一次后自动重新开始播放,直到你停止它。这通常用于持续的效果,比如烟雾、火焰。

3. Prewarm(预热)

  • Looping 启用时,此选项可以让粒子系统在播放前提前模拟一个周期,给人一种粒子效果已经在运行一段时间的感觉,比如风吹树叶时,叶子已经在空中飞舞。

4. Start Delay(开始延迟)

  • 粒子系统开始播放前的等待时间。可以用于创建复杂效果,或者与其他动画同步。

5. Start Lifetime(初始生命周期)

  • 控制粒子的存活时间。生命周期结束后,粒子会被销毁。不同的粒子可以有不同的生命周期,以达到多样化的效果。

6. Start Speed(初始速度)

  • 粒子出生时的速度。通过调整速度,可以模拟不同效果,比如快速飞舞的火花或者缓缓飘落的雪花。

7. 3D Start Size(三维初始尺寸)

  • 粒子的初始尺寸可以在 3D 空间内分别设置 x、y、z 轴的大小。不同轴上的尺寸可以用来生成扁平、细长、宽大的粒子。

8. Start Size(初始尺寸)

  • 粒子的整体初始尺寸。如果没有启用 3D Start Size,则使用该参数。

9. 3D Start Rotation(三维初始旋转)

  • 粒子在生成时在 3D 空间内的旋转角度。可以给粒子不同方向的初始角度。

10. Start Rotation(初始旋转)

  • 控制粒子在生成时的旋转角度。如果没有启用 3D Start Rotation,则使用该参数。

11. Flip Rotation(翻转旋转)

  • 控制粒子旋转时的翻转,通常用于创建对称效果。

12. Start Color(初始颜色)

  • 粒子在生成时的颜色,可以用于模拟各种效果,例如火焰从橙色渐变到灰色。

13. Gravity Modifier(重力修正)

  • 控制粒子受重力影响的程度。用于模拟现实中重力对物体的影响,比如水滴下落。

14. Simulation Space(模拟空间)

  • 确定粒子系统是相对于世界空间(World)还是本地空间(Local)模拟。Local 模拟让粒子跟随粒子系统的移动,而 World 则让粒子独立于粒子系统。

15. Simulation Speed(模拟速度)

  • 控制粒子系统的播放速度。可以用来快速生成或减慢粒子的运动速度。

16. Delta Time(时间增量)

  • 控制粒子系统的时间流动。通常与 Simulation Speed 配合调整。

17. Scaling Mode(缩放模式)

  • 决定粒子系统是否随 GameObject 的缩放变化。例如,在 Scaled 模式下,缩放粒子系统的父对象时,粒子尺寸也会相应变化。

18. Play On Awake(在激活时播放)

  • 如果启用,粒子系统在被激活时会自动开始播放。

19. Emitter Velocity Mode(发射器速度模式)

  • 控制粒子生成时是否受到发射器移动速度的影响。用于模拟烟雾从快速移动的车辆后面流动的效果。

20. Max Particles(最大粒子数量)

  • 限制粒子系统中同时存在的粒子数量。可以用来控制性能,防止生成过多的粒子。

21. Rigidbody(刚体)

  • 如果粒子系统与物理引擎交互,可以为粒子系统添加刚体组件。

22. Auto Random Seed(自动随机种子)

  • 自动为粒子系统生成随机种子,使每次播放的效果略有不同,增添自然感。

23. Stop Action(停止动作)

  • 粒子系统停止播放时执行的操作,例如销毁粒子系统或者禁用 GameObject。

24. Culling Mode(剔除模式)

  • 控制粒子系统是否在摄像机看不到时自动停止模拟,以节省性能。

25. Ring Buffer Mode(环形缓冲区模式)

  • 控制粒子系统如何循环复用粒子。用于创建无限循环的效果。

二、Emission

1. Emission(发射)

  • 这个模块控制粒子从发射器中生成的方式,包含粒子的生成速率和方式。

2. Rate over Time(时间发射率)

  • 控制粒子系统每秒生成的粒子数量。数值越高,粒子生成越快。例如,设置为 10,则每秒会生成 10 个粒子。
  • 适用于持续性粒子效果,比如烟雾或火焰,通常希望粒子能以固定速率不断生成。

3. Rate over Distance(距离发射率)

  • 控制粒子系统每移动一定距离生成的粒子数量。例如,将其设置为 5,则粒子系统每移动 1 个单位距离,就会生成 5 个粒子。
  • 适用于模拟移动效果,比如一个快速移动的火箭尾焰,火箭移动越快,尾焰越多。

4. Bursts(爆发)

  • 设置粒子系统在特定时间点一次性生成大量粒子的数量。你可以指定多个爆发事件,每个事件在指定时间生成指定数量的粒子。
  • 通常用于模拟瞬时发生的效果,比如爆炸、火花四射等。
Bursts 的参数
  • Time(时间):指定爆发事件发生的时间点,以秒为单位。
  • Count(数量):每次爆发生成的粒子数量。可以设置一个范围,例如 10-20,这样每次爆发时粒子的数量会在 10 到 20 之间随机变化。
  • Cycles(循环次数):指定该爆发事件要重复多少次。
  • Interval(间隔) :如果 Cycles 大于 1,Interval 指定每次爆发的时间间隔。
  • Probability(概率):控制该爆发事件发生的概率。范围是 0 到 1,例如设置为 0.5,表示该爆发事件有 50% 的概率发生。

三、Shape

1. Shape(形状)

  • 该参数决定粒子从何种形状的区域发射出来。Unity 提供了多种形状选项,比如球形、圆锥形、立方体等,每种形状都有不同的参数用于进一步调整发射效果。

常见的形状类型及参数

Cone(圆锥)
  • 粒子从一个圆锥形区域发射,适用于模拟火焰、喷泉等效果。主要参数如下:
    • Angle(角度):控制圆锥的发射角度。较小的角度会让粒子从更窄的范围发射,较大的角度则会扩散得更广。
    • Radius(半径):圆锥底部的半径,决定粒子发射区域的大小。
    • Radius Thickness(半径厚度):控制粒子是从圆锥的边缘还是从内部发射。范围从 0 到 1,0 表示粒子只从边缘发射,1 表示粒子从整个半径范围发射。
    • Arc(弧度):圆锥形的弧度范围,0 到 360 度。可以用于生成半圆、扇形发射效果。
    • Emit from(发射位置):控制粒子是从圆锥的底部还是整个圆锥区域发射。例如,可以选择从圆锥的底部、边缘或体积内发射。
Sphere(球体)
  • 粒子从一个球形区域发射。常用于模拟烟花、爆炸、气泡等效果。
    • Radius(半径):球形的半径。
    • Emit from(发射位置):可以选择粒子从球体表面或球体内部发射。
Box(盒子)
  • 粒子从一个立方体区域发射,适用于模拟瀑布、雨等效果。
    • Scale(缩放):控制立方体的大小。
    • Emit from(发射位置):选择粒子从盒子的表面、边缘或内部发射。
Circle(圆形)
  • 粒子从一个圆形区域发射,适用于模拟喷泉、光环等效果。
    • Radius(半径):圆形的半径。
    • Arc(弧度):圆形的弧度范围,0 到 360 度。
    • Emit from(发射位置):可以选择从圆的边缘、内部发射。

2. Texture(纹理)

  • 可以使用一张 2D 纹理来定义粒子的发射形状。例如,用一张图片来定义发射区域,粒子会根据纹理图案进行分布和发射。
纹理参数
  • Position(位置):控制纹理在发射器上的位置偏移。
  • Rotation(旋转):控制纹理的旋转角度,影响粒子发射的方向。
  • Scale(缩放):调整纹理的大小,影响粒子的发射范围。

3. Align To Direction(与方向对齐)

  • 粒子会根据它们的发射方向对齐,适用于模拟火花、射线等具有方向性的粒子效果。

4. Randomize Direction(随机化方向)

  • 给粒子的发射方向添加随机性,可以模拟不规则的发射效果,例如烟花散开的轨迹。

5. Spherize Direction(球形化方向)

  • 将粒子的发射方向球形化,使粒子朝向发射器的外部。这在球形发射器中非常有用,可以创建爆炸或向外扩散的效果。

6. Randomize Position(随机化位置)

  • 在发射形状内随机化粒子的初始位置,使得粒子效果更加自然和多样化。

四、Renderer

这些参数属于 Unity 粒子系统中 "Renderer" 模块的设置,用于控制粒子的外观和渲染方式,包括粒子的对齐、大小、材质、排序等。下面是这些参数的详细解释:

1. Render Mode(渲染模式)

  • 控制粒子的渲染方式,有多种选项:
    • Billboard:粒子始终面向摄像机,无论摄像机的位置如何。常用于烟雾、火焰等效果。
    • Stretched Billboard:粒子以拉伸的方式呈现,通常用于尾迹效果,如火箭尾焰、子弹轨迹等。你可以调整拉伸参数使效果更合适。
    • Horizontal Billboard:粒子始终与地面平行,适用于地面雾气、水面波纹等效果。
    • Vertical Billboard:粒子始终垂直于地面,适用于一些特殊的视觉效果。
    • Mesh:粒子呈现为 3D 模型(网格),可以选择自定义的 Mesh(网格)作为粒子外形。

2. Normal Direction(法线方向)

  • 控制粒子的法线方向,影响粒子的光照效果。通常用于调整粒子的光照和反射。正值让法线向外,负值让法线向内。

3. Material(材质)

  • 用于为粒子指定材质(Material),控制粒子的外观。材质决定了粒子的颜色、透明度、纹理等特性。你可以选择自定义材质以实现更复杂的视觉效果。

4. Sort Mode(排序模式)

  • 决定粒子的渲染顺序,防止粒子之间的视觉冲突:
    • None:不对粒子进行排序,按创建顺序进行渲染。
    • By Distance:根据粒子到摄像机的距离进行排序,通常用于透明粒子,以正确显示重叠效果。
    • Oldest in Front:最早生成的粒子在最前面。
    • Youngest in Front:最近生成的粒子在最前面。

5. Sorting Fudge(排序偏移)

  • 一个微调参数,用于在相同深度的多个粒子系统之间设置渲染顺序。值越大,该粒子系统越靠前显示。

6. Min Particle Size(最小粒子尺寸)

  • 控制粒子在屏幕上的最小显示尺寸,防止粒子因为距离过远而变得太小或消失。范围是 0 到 1,1 表示粒子始终保持原始尺寸。

7. Max Particle Size(最大粒子尺寸)

  • 控制粒子在屏幕上的最大显示尺寸。防止粒子因为距离过近而变得太大。

8. Render Alignment(渲染对齐)

  • 决定粒子在世界空间或局部空间的对齐方式:
    • View:粒子始终面向摄像机。
    • World:粒子按世界坐标系对齐,受世界空间的影响。
    • Local:粒子按本地坐标系对齐,适用于固定在特定物体上的效果。

9. Flip(翻转)

  • 随机翻转粒子在 X、Y 轴的显示方向,通常用于增加视觉效果的多样性。

10. Pivot(枢轴)

  • 控制粒子的旋转中心点,可以调整粒子图形的偏移。

11. Masking(遮罩)

  • 控制粒子的遮罩方式,影响粒子与其他对象之间的可见性。例如,用于遮挡粒子穿过物体的效果。

12. Custom Vertex Streams(自定义顶点流)

  • 设置自定义数据流,以便在着色器中使用。例如,用于实现更高级的粒子效果,如动态颜色变化。

13. Cast Shadows(投射阴影)

  • 决定粒子是否投射阴影,常用于粒子与环境的交互。
    • On:粒子投射阴影。
    • Off:粒子不投射阴影。
    • Two-Sided:双面投射阴影。

14. Receive Shadows(接受阴影)

  • 控制粒子是否接受其他对象的阴影,影响粒子的受光效果。

15. Motion Vectors(运动矢量)

  • 控制粒子的运动矢量,用于实现运动模糊效果。

16. Sorting Layer ID(排序层 ID)Order in Layer(层内顺序)

  • 用于指定粒子系统的渲染层和层内的渲染顺序。用于确保粒子效果与其他对象的正确显示顺序。

17. Light Probes(光照探针)

  • 控制粒子系统是否使用场景中的光照探针,影响粒子的光照效果。

18. Reflection Probes(反射探针)

  • 控制粒子系统是否使用场景中的反射探针,影响粒子的反射效果。

通过调整这些参数,你可以自定义粒子的渲染方式,实现不同的视觉效果,例如烟雾、火焰、爆炸、闪电等。

相关推荐
游戏智眼1 分钟前
中国团队发布通用型AI Agent产品Manus;GPT-4.5正式面向Plus用户推出;阿里发布并开源推理模型通义千问QwQ-32B...|游戏智眼日报
人工智能·游戏·游戏引擎·aigc
虾球xz4 小时前
游戏引擎学习第138天
前端·学习·游戏引擎
Clank的游戏栈10 小时前
Unity帧同步与状态同步混合架构开发指南
java·unity·架构
虾球xz14 小时前
游戏引擎学习第137天
人工智能·学习·游戏引擎
虾球xz16 小时前
游戏引擎学习第133天
java·学习·游戏引擎
虾球xz1 天前
游戏引擎学习第135天
学习·游戏引擎
TWO8572 天前
Unity摄像机跟随物体
unity·游戏引擎
虾球xz2 天前
游戏引擎学习第134天
学习·游戏引擎
井队Tell2 天前
打造高清3D虚拟世界|零基础学习Unity HDRP高清渲染管线(第一天)
学习·3d·unity
虾球xz2 天前
游戏引擎学习第132天
学习·游戏引擎