在这里提供两种方案,一种是射线检测,另一种是非射线检测。
初始准备步骤:
- 创建2D对象(比如2D精灵)
- 给要被检测的2D对象添加2D碰撞体(必须是2D碰撞体)
- 创建一个空对象,再创建一个检测脚本,将检测脚本挂载在这个空对象上
- 编写检测脚本
一、非射线检测的方式
cs
using UnityEngine;
public class DragTest : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
//将鼠标坐标转化为世界坐标
Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
//定义一个2D碰撞体,读取Physics2D.OverlapPoint方法的检测数据
Collider2D hitcollider = Physics2D.OverlapPoint(mousePos);
if(hitcollider != null)
{
//打印出这个对象的tag名称
Debug.Log(hitcollider.gameObject.tag);
}
}
}
}
二、射线检测的方式
cs
using UnityEngine;
public class DragTest : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
//创建一条从屏幕射出的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//获得射线检测命中到的目标
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin,ray.direction,Mathf.Infinity);
if(hit.collider != null)
{
Debug.Log(hit.collider.gameObject.tag);
}
}
}
}
三、特别注意
如果有多个2D物体重叠在一起,那么这两种检测方式的最终检测结果都是叠在最上方的2D物体