Unity 热更新(HybridCLR+Addressable)-创建Addressable资源

三、创建Addressable资源

创建三个文件夹,放Addressable资源,里面对应放程序集,预制体以及场景

拖拽到Addressable Groups对应组中

其中文件名太长,带着路径,可以简化名字

创建一个脚本,对于这个脚本进行一个打包程序集

把所有的进行一个生成

生成完成后,在Assets文件夹下会生成一个文件夹

这个是补充元素集

生成完成后就可以打包到当前平台

在Assets同级文件夹下的HybridCLRData\HotUpdateDlls\StandaloneWindows64\HotCLR.dll就是要找的文件,若没有,则修改程序集名字,程序集名字需要和文件夹名字一样。


改名字,在后面加上.bytes

然后把这个资源放在管理资源的组里面

然后在拖拽到组里

这样资源就准备完成。

相关推荐
在路上看风景12 小时前
4.5 顶点和片元
unity
在路上看风景1 天前
31. Unity 异步加载的底层细节
unity
天人合一peng1 天前
Unity中做表头时像work中整个调整宽窄
unity
小李也疯狂2 天前
Unity 中的立方体贴图(Cubemaps)
unity·游戏引擎·贴图·cubemap
牛掰是怎么形成的2 天前
Unity材质贴图引用陷阱:包体暴涨真相
unity·材质·贴图
呆呆敲代码的小Y2 天前
【Unity工具篇】| 超实用工具LuBan,快速上手使用
游戏·unity·游戏引擎·unity插件·luban·免费游戏·游戏配置表
EQ-雪梨蛋花汤2 天前
【Unity优化】Unity多场景加载优化与资源释放完整指南:解决Additive加载卡顿、预热、卸载与内存释放问题
unity·游戏引擎
我的offer在哪里2 天前
用 Unity 从 0 做一个「可以玩的」游戏,需要哪些步骤和流程
游戏·unity·游戏引擎
泡泡茶壶ᐇ2 天前
Unity游戏开发入门指南:从零开始理解游戏引擎核心概念
unity·游戏引擎
YigAin2 天前
Unity中的Lock,到底在锁什么,什么时候该用?
unity