三、创建Addressable资源
创建三个文件夹,放Addressable资源,里面对应放程序集,预制体以及场景
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拖拽到Addressable Groups对应组中
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其中文件名太长,带着路径,可以简化名字


创建一个脚本,对于这个脚本进行一个打包程序集
把所有的进行一个生成

生成完成后,在Assets文件夹下会生成一个文件夹

这个是补充元素集

生成完成后就可以打包到当前平台

在Assets同级文件夹下的HybridCLRData\HotUpdateDlls\StandaloneWindows64\HotCLR.dll就是要找的文件,若没有,则修改程序集名字,程序集名字需要和文件夹名字一样。
改名字,在后面加上.bytes

然后把这个资源放在管理资源的组里面

然后在拖拽到组里
