canvas分享,从入门到入门。

开始之前

canvas是一个可以使用脚本在其中绘制图形的 HTML 元素.它本身并不具备绘图能力,需要配合JavaScript使用

用途

  • 游戏应用
  • 特效字体
  • 相册,幻灯片
  • 股票行情等动态图像
  • 思维图以及图形编辑器等在线可视化工具

基本特性

  1. canvas元素会初始化宽度为300像素和高度为150像素
  2. canvas元素通过浏览器渲染后,是透明的,不可见的
  3. canvas元素可以使用CSS来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果CSS的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。
  4. canvas元素原始坐标原点为canvas画布的左上角

基本特性3介绍

见canvas.html代码说明

上述例子中,用css设置的width为450,height为300,对应默认的画布大小300×150,宽高比例分别为1.5和2,

所以我们设置的矩形的宽(100px)高(100px)实现显示的会是

宽:100px×1.5=150px;

高:100px×2=200px;

效果如下图:

绘制线段

  1. 开启轨迹路径
  2. 设置线段的起始点
  3. 设置线段的终点
  4. 设置线段的样式
  5. 开始绘制线段

图形绘制

绘制矩形

ctx.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)

  • x: 矩形起点横坐标
  • y :矩形起点纵坐标
  • width: 矩形长度
  • height: 矩形高度

清除矩形区域

ctx.clearRect(x,y,width,height)

  • x:清除矩形起点横坐标
  • y:清除矩形起点纵坐标
  • width:清除矩形长度
  • height:清除矩形高度

绘制圆弧

ctx.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)

  • x:圆心的x坐标
  • y:圆心的y坐标
  • radius: 圆的半径
  • straAngle: 开始角度
  • endAngle: 结束角度
  • anticlockwise: 是否逆时针,(true)为逆时针,(false)为顺时针

渐变

线性渐变

var grans = ctx.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

  • xstart: 渐变开始点x坐标
  • ystart: 渐变开始点y坐标
  • xEnd: 渐变结束点x坐标
  • yEnd: 渐变结束点y坐标

线性渐变颜色 grans.addColorStop(offset,color)

  • offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
  • color:绘制时要使用的颜色

径向渐变

var cles = ctx.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)


  • xStart: 开始发散圆心x坐标 - yStart: 开始发散圆心y坐标 - radiusStart: 开始发散圆的半径 - xEnd: 结束发散圆心的x坐标 - yEnd: 结束发散圆心的y坐标 - radiusEnd: 结束发散圆的半径

径向渐变颜色rg.addColorStop(offset,color)

  • offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
  • color:绘制时要使用的颜色

发散偏移量的图

绘制文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)


  • text: 要绘制的文字

  • x: 文字起点的x坐标轴

  • y: 文字起点的y坐标轴

      ctx.font:设置字体样式
    
      ctx.textAlign:水平对齐方式
    
       start、end、right、center
    
      ctx.textBaseline:垂直对齐方式
    
      top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom
      
      var length=ctx.measureText(text):计算字体宽度(px)
      length.width:表示字体的宽度
    

canvas变换:

1. 平移 ctx.translate(x,y)
2. 缩放 ctx.scale(x,y)
3. 旋转 ctx.rotate(angle)


**平移** x: 坐标原点向x轴方向平移x y: 坐标原点向y轴方向平移y **缩放** x: x坐标轴按x比例缩放 y: y坐标轴按y比例缩放 **旋转** angle: 坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样) **两个好用的方法** - ctx.save(): 保存在save()之后所做变换之前的坐标系状态. - ctx.restore():恢复save()保存的坐标系状态 关于这两个方法的使用见 demo.html ## 图形移动 ctx.clearRect(x,y,width,height) 清除画布的操作,用来清除canvas标签上面的所有内容

贝塞尔曲线

  • ctx.quadraticCurveTo() 绘制二次贝塞尔曲线,拥有四个参数
    参数1,2代表曲线的起点和终点之间点的坐标,参数3,4代表终点坐标
  • bezierCurveTo() 绘制三次贝塞尔曲线,拥有六个参数
    参数1,2,3,4代表曲线起点和终点之间的两个点坐标,参数5,6代表终点坐标

二阶贝塞尔动画

三阶贝塞尔动画

贝塞尔曲线在CSS动画中的有使用,就是在动画的运动过程中,控制速率的变化。

  1. CSS动画中,使用贝塞尔曲线作为值的属性有两个,transition-timing-function,animation-timing-function,格式为cubic-bezier(P1x,P1y,P2x,P2y),实际应用中的代码实例 transition: all 3.0s cubic-bezier(0.75, 0.25, 0.25, 0.75)。

  2. 我们大多看到的是,ease,linear,ease-in-out 这样的属性值,其实它们也是贝塞尔曲线值,只不过是官方预定义的,以简化明了的名称,替代了复杂的数值书写方式。

  3. 以下是一些预定义名称对应的曲线值:

  • ease: cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)
  • linear: cubic-bezier(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
  • ease-in: cubic-bezier(0.42, 0, 1.0, 1.0)
  • ease-out: cubic-bezier(0, 0, 0.58, 1.0)
  • ease-in-out: cubic-bezier(0.42, 0, 0.58, 1.0)
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