Three.js是基于JavaScript的开源Web图形引擎,专注于在浏览器中创建和展示交互式3D图形与动画。该库通过封装WebGL技术,简化了底层图形编程的复杂性,提供包括场景管理、材质渲染、几何体生成等高级接口。

一、学习视频
二、环境及资源
英文官网:https://threejs.org/
三、资源导入及使用
可以通过以下方式引入资源:
html
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
</script>
可通过以下创建dom元素,用于挂载绘制的图像数据:
html
<body>
<canvas id="c"></canvas>
</body>
可以通过一下代码绘制一个简单的三维元素到界面上:
javascript
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
四、基础的公共资源
4.1图元
图元就是一些 3D 的形状,在运行时根据大量参数生成。
- BoxGeometry 盒子
- width --- X 轴上面的宽度,默认值为 1。
- height --- Y 轴上面的高度,默认值为 1。
- depth --- Z 轴上面的深度,默认值为 1。
- widthSegments --- (可选)宽度的分段数,默认值是 1。
- heightSegments --- (可选)高度的分段数,默认值是 1。
- depthSegments --- (可选)深度的分段数,默认值是 1。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//立方缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* width --- X 轴上面的宽度,默认值为 1。
height --- Y 轴上面的高度,默认值为 1。
depth --- Z 轴上面的深度,默认值为 1。
widthSegments --- (可选)宽度的分段数,默认值是 1。
heightSegments --- (可选)高度的分段数,默认值是 1。
depthSegments --- (可选)深度的分段数,默认值是 1。
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
camera.position.y = 3;
camera.position.x = 3;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- CircleGeometry 平面园
- radius --- 圆形的半径,默认值为1
- segments --- 分段(三角面)的数量,最小值为3,默认值为32。
- thetaStart --- 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
- thetaLength --- 圆形扇区的中心角,通常被称为"θ"(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//圆形缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius --- 圆形的半径,默认值为1
segments --- 分段(三角面)的数量,最小值为3,默认值为32。
thetaStart --- 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
thetaLength --- 圆形扇区的中心角,通常被称为"θ"(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆。
*/
const geometry = new THREE.CircleGeometry(10,15,45,Math.PI);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
camera.position.x = -13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- ConeGeometry 锥形体
- radius --- 圆锥底部的半径,默认值为1。
- height --- 圆锥的高度,默认值为1。
- radialSegments --- 圆锥侧面周围的分段数,默认为32。
- heightSegments --- 圆锥侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
- openEnded --- 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的。
- thetaStart --- 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
- thetaLength --- 圆锥底面圆扇区的中心角,通常被称为"θ"(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆锥。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//圆锥缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius --- 圆锥底部的半径,默认值为1。
height --- 圆锥的高度,默认值为1。
radialSegments --- 圆锥侧面周围的分段数,默认为32。
heightSegments --- 圆锥侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
openEnded --- 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的。
thetaStart --- 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
thetaLength --- 圆锥底面圆扇区的中心角,通常被称为"θ"(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆锥。
*/
const geometry = new THREE.ConeGeometry(10,100,11,2,false,45,Math.PI);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- CylinderGeometry 圆柱体
- radiusTop --- 圆柱的顶部半径,默认值是1。
- radiusBottom --- 圆柱的底部半径,默认值是1。
- height --- 圆柱的高度,默认值是1。
- radialSegments --- 圆柱侧面周围的分段数,默认为32。
- heightSegments --- 圆柱侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
- openEnded --- 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的。
- thetaStart --- 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
- thetaLength --- 圆柱底面圆扇区的中心角,通常被称为"θ"(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆柱。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//圆柱缓冲几何体radiusTop --- 圆柱的顶部半径,默认值是1。
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radiusTop --- 圆柱的顶部半径,默认值是1。
radiusBottom --- 圆柱的底部半径,默认值是1。
height --- 圆柱的高度,默认值是1。
radialSegments --- 圆柱侧面周围的分段数,默认为32。
heightSegments --- 圆柱侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
openEnded --- 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的。
thetaStart --- 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o'clock position)
thetaLength --- 圆柱底面圆扇区的中心角,通常被称为"θ"(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆柱。
*/
const geometry = new THREE.CylinderGeometry(20,20,10,32,1,false);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- DodecahedronGeometry 十二面体
- radius --- 十二面体的半径,默认值为1。
- detail --- 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个十二面体。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//十二面缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius --- 十二面体的半径,默认值为1。
detail --- 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个十二面体。
*/
const geometry = new THREE.DodecahedronGeometry (10,2);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- ExtrudeGeometry 受挤压的 2D 形状
- shapes --- 形状或者一个包含形状的数组。
- options --- 一个包含有下列参数的对象:
- curveSegments --- int,曲线上点的数量,默认值是12。
- steps --- int,用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,默认值为1。
- depth --- float,挤出的形状的深度,默认值为1。
- bevelEnabled --- bool,对挤出的形状应用是否斜角,默认值为true。
- bevelThickness --- float,设置原始形状上斜角的厚度。默认值为0.2。
- bevelSize --- float。斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离,默认值为bevelThickness-0.1。
- bevelOffset --- float. Distance from the shape outline that the bevel starts. Default is 0.
- bevelSegments --- int。斜角的分段层数,默认值为3。
- extrudePath --- THREE.Curve对象。一条沿着被挤出形状的三维样条线。Bevels not supported for path extrusion.
- UVGenerator --- Object。提供了UV生成器函数的对象。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//挤压缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* shapes --- 形状或者一个包含形状的数组。
options --- 一个包含有下列参数的对象:
curveSegments --- int,曲线上点的数量,默认值是12。
steps --- int,用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,默认值为1。
depth --- float,挤出的形状的深度,默认值为1。
bevelEnabled --- bool,对挤出的形状应用是否斜角,默认值为true。
bevelThickness --- float,设置原始形状上斜角的厚度。默认值为0.2。
bevelSize --- float。斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离,默认值为bevelThickness-0.1。
bevelOffset --- float. Distance from the shape outline that the bevel starts. Default is 0.
bevelSegments --- int。斜角的分段层数,默认值为3。
extrudePath --- THREE.Curve对象。一条沿着被挤出形状的三维样条线。Bevels not supported for path extrusion.
UVGenerator --- Object。提供了UV生成器函数的对象。
*/
const length = 5, width = 5;
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo( 0,0 );
shape.lineTo( 0, width );
shape.lineTo( length, width );
shape.lineTo( length, 0 );
shape.lineTo( 0, 0 );
const extrudeSettings = {
steps: 2,
depth: 16,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 1,
bevelSize: 1,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 1
};
const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- IcosahedronGeometry 二十面体
- radius --- 二十面体的半径,默认为1。
- detail --- 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个二十面体。当这个值大于1的时候,实际上它将变成一个球体。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//二十面缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius --- 二十面体的半径,默认为1。
detail --- 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个二十面体。当这个值大于1的时候,实际上它将变成一个球体。
*/
const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry (10);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- LatheGeometry 绕着一条线旋转形成的形状
- points --- 一个Vector2对象数组。每个点的X坐标必须大于0。 Default is an array with (0,-0.5), (0.5,0) and (0,0.5) which creates a simple diamond shape.
- segments --- 要生成的车削几何体圆周分段的数量,默认值是12。
- phiStart --- 以弧度表示的起始角度,默认值为0。
- phiLength --- 车削部分的弧度(0-2PI)范围,2PI将是一个完全闭合的、完整的车削几何体,小于2PI是部分的车削。默认值是2PI。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//车削缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* points --- 一个Vector2对象数组。每个点的X坐标必须大于0。 Default is an array with (0,-0.5), (0.5,0) and (0,0.5) which creates a simple diamond shape.
segments --- 要生成的车削几何体圆周分段的数量,默认值是12。
phiStart --- 以弧度表示的起始角度,默认值为0。
phiLength --- 车削部分的弧度(0-2PI)范围,2PI将是一个完全闭合的、完整的车削几何体,小于2PI是部分的车削。默认值是2PI。
*/
const points = [];
for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) {
points.push( new THREE.Vector2( Math.sin( i * 0.2 ) * 10 + 5, ( i - 5 ) * 2 ) );
}
const geometry = new THREE.LatheGeometry( points );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- OctahedronGeometry 八面体
- radius --- 八面体的半径,默认值为1。
- detail --- 默认值为0,将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个八面体。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//八面缓冲几何体radius --- 八面体的半径,默认值为1。
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius --- 八面体的半径,默认值为1。
* detail --- 默认值为0,将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个八面体。
*/
const geometry = new THREE.OctahedronGeometry( 20 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- ParametricGeometry 通过提供一个函数(将网格中 2D 的点转成对应的 3D 点)生成的表面。
- func --- A function that takes in a u and v value each between 0 and 1 and modifies a third Vector3 argument. Default is a function that generates a curved plane surface.
- slices --- The count of slices to use for the parametric function. Default is 8.
- stacks --- The count of stacks to use for the parametric function. Default is 8.
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
import { ParametricGeometry } from 'three/addons/geometries/ParametricGeometry.js';
function klein( v:number, u:number, target ) {
u *= Math.PI;
v *= 2 * Math.PI;
u = u * 2;
let x;
let z;
if ( u < Math.PI ) {
x = 3 * Math.cos( u ) * ( 1 + Math.sin( u ) ) + ( 2 * ( 1 - Math.cos( u ) / 2 ) ) * Math.cos( u ) * Math.cos( v );
z = - 8 * Math.sin( u ) - 2 * ( 1 - Math.cos( u ) / 2 ) * Math.sin( u ) * Math.cos( v );
} else {
x = 3 * Math.cos( u ) * ( 1 + Math.sin( u ) ) + ( 2 * ( 1 - Math.cos( u ) / 2 ) ) * Math.cos( v + Math.PI );
z = - 8 * Math.sin( u );
}
const y = - 2 * ( 1 - Math.cos( u ) / 2 ) * Math.sin( v );
target.set( x, y, z ).multiplyScalar( 0.75 );
}
//八面缓冲几何体radius --- 八面体的半径,默认值为1。
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* func --- A function that takes in a u and v value each between 0 and 1 and modifies a third Vector3 argument. Default is a function that generates a curved plane surface.
slices --- The count of slices to use for the parametric function. Default is 8.
stacks --- The count of stacks to use for the parametric function. Default is 8.
*/
const geometry = new ParametricGeometry( klein );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 13;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- PlaneGeometry 2D平面
- width --- 平面沿着 X 轴的宽度。默认值是 1。
- height --- 平面沿着 Y 轴的高度。默认值是 1。
- widthSegments --- (可选)平面的宽度分段数,默认值是 1。
- heightSegments --- (可选)平面的高度分段数,默认值是 1。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//平面缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* width --- 平面沿着 X 轴的宽度。默认值是 1。
height --- 平面沿着 Y 轴的高度。默认值是 1。
widthSegments --- (可选)平面的宽度分段数,默认值是 1。
heightSegments --- (可选)平面的高度分段数,默认值是 1。
*/
const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 10,10 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- PolyhedronGeometry 将一些环绕着中心点的三角形投影到球体上
- vertices --- 一个顶点Array(数组):[1,1,1, -1,-1,-1, ... ]。
- indices --- 一个构成面的索引Array(数组), [0,1,2, 2,3,0, ... ]。
- radius --- Float - 最终形状的半径。
- detail --- Integer - 将对这个几何体细分多少个级别。细节越多,形状就越平滑。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//多面缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* vertices --- 一个顶点Array(数组):[1,1,1, -1,-1,-1, ... ]。
indices --- 一个构成面的索引Array(数组), [0,1,2, 2,3,0, ... ]。
radius --- Float - 最终形状的半径。
detail --- Integer - 将对这个几何体细分多少个级别。细节越多,形状就越平滑。
*/
const verticesOfCube = [
-1,-1,-1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, -1, 1,-1,
-1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1,
];
const indicesOfFaces = [
2,1,0, 0,3,2,
0,4,7, 7,3,0,
0,1,5, 5,4,0,
1,2,6, 6,5,1,
2,3,7, 7,6,2,
4,5,6, 6,7,4
];
const geometry = new THREE.PolyhedronGeometry( verticesOfCube,indicesOfFaces,10 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- RingGeometry 中间有洞的 2D 圆盘
- innerRadius --- 内部半径,默认值为0.5。
- outerRadius --- 外部半径,默认值为1。
- thetaSegments --- 圆环的分段数。这个值越大,圆环就越圆。最小值为3,默认值为32。
- phiSegments --- 圆环半径的分段数字。最小值为1,默认值为1。
- thetaStart --- 起始角度,默认值为0。
- thetaLength --- 圆心角,默认值为Math.PI * 2。
- const geometry = new THREE.RingGeometry( 10,20,10 );
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//圆环缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* innerRadius --- 内部半径,默认值为0.5。
outerRadius --- 外部半径,默认值为1。
thetaSegments --- 圆环的分段数。这个值越大,圆环就越圆。最小值为3,默认值为32。
phiSegments --- 圆环半径的分段数字。最小值为1,默认值为1。
thetaStart --- 起始角度,默认值为0。
thetaLength --- 圆心角,默认值为Math.PI * 2。
*/
const geometry = new THREE.RingGeometry( 10,20,10 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- ShapeGeometry 2D 的三角轮廓
- shapes --- 一个单独的shape,或者一个包含形状的Array。Default is a single triangle shape.
- curveSegments - Integer - 每一个形状的分段数,默认值为12。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//形状缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* shapes --- 一个单独的shape,或者一个包含形状的Array。Default is a single triangle shape.
curveSegments - Integer - 每一个形状的分段数,默认值为12。
*/
const x = 0, y = 0;
const heartShape = new THREE.Shape();
heartShape.moveTo( x + 5, y + 5 );
heartShape.bezierCurveTo( x + 5, y + 5, x + 4, y, x, y );
heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y, x - 6, y + 7,x - 6, y + 7 );
heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y + 11, x - 3, y + 15.4, x + 5, y + 19 );
heartShape.bezierCurveTo( x + 12, y + 15.4, x + 16, y + 11, x + 16, y + 7 );
heartShape.bezierCurveTo( x + 16, y + 7, x + 16, y, x + 10, y );
heartShape.bezierCurveTo( x + 7, y, x + 5, y + 5, x + 5, y + 5 );
const geometry = new THREE.ShapeGeometry( heartShape );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- SphereGeometry 球体
- radius --- 球体半径,默认为1。
- widthSegments --- 水平分段数(沿着经线分段),最小值为3,默认值为32。
- heightSegments --- 垂直分段数(沿着纬线分段),最小值为2,默认值为16。
- phiStart --- 指定水平(经线)起始角度,默认值为0。。
- phiLength --- 指定水平(经线)扫描角度的大小,默认值为 Math.PI * 2。
- thetaStart --- 指定垂直(纬线)起始角度,默认值为0。
- thetaLength --- 指定垂直(纬线)扫描角度大小,默认值为 Math.PI。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//球缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius --- 球体半径,默认为1。
widthSegments --- 水平分段数(沿着经线分段),最小值为3,默认值为32。
heightSegments --- 垂直分段数(沿着纬线分段),最小值为2,默认值为16。
phiStart --- 指定水平(经线)起始角度,默认值为0。。
phiLength --- 指定水平(经线)扫描角度的大小,默认值为 Math.PI * 2。
thetaStart --- 指定垂直(纬线)起始角度,默认值为0。
thetaLength --- 指定垂直(纬线)扫描角度大小,默认值为 Math.PI。
*/
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 10 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- TetrahedronGeometry 四面体
- radius --- 四面体的半径,默认值为1。
- detail --- 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个四面体。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//四面缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius --- 四面体的半径,默认值为1。
detail --- 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个四面体。
*/
const geometry = new THREE.TetrahedronGeometry( 10 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- TextGeometry根据 3D 字体和字符串生成的 3D 文字
- text --- 将要显示的文本。
- parameters --- 包含有下列参数的对象:
- font --- THREE.Font的实例。
- size --- Float。字体大小,默认值为100。
- depth --- Float。挤出文本的厚度。默认值为50。
- curveSegments --- Integer。(表示文本的)曲线上点的数量。默认值为12。
- bevelEnabled --- Boolean。是否开启斜角,默认为false。
- bevelThickness --- Float。文本上斜角的深度,默认值为20。
- bevelSize --- Float。斜角与原始文本轮廓之间的延伸距离。默认值为8。
- bevelSegments --- Integer。斜角的分段数。默认值为3。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
import { TextGeometry } from 'three/addons/geometries/TextGeometry.js';
//文本缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* text --- 将要显示的文本。
parameters --- 包含有下列参数的对象:
font --- THREE.Font的实例。
size --- Float。字体大小,默认值为100。
depth --- Float。挤出文本的厚度。默认值为50。
curveSegments --- Integer。(表示文本的)曲线上点的数量。默认值为12。
bevelEnabled --- Boolean。是否开启斜角,默认为false。
bevelThickness --- Float。文本上斜角的深度,默认值为20。
bevelSize --- Float。斜角与原始文本轮廓之间的延伸距离。默认值为8。
bevelSegments --- Integer。斜角的分段数。默认值为3。
*/
const geometry = new TextGeometry("junjunjun", {
size: 20,
depth: 5,
curveSegments: 12,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 10,
bevelSize: 8,
bevelSegments: 5
} );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 0;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- TorusGeometry 圆环体(甜甜圈)
- radius - 环面的半径,从环面的中心到管道横截面的中心。默认值是1。
- tube --- 管道的半径,默认值为0.4。
- radialSegments --- 管道横截面的分段数,默认值为12。
- tubularSegments --- 管道的分段数,默认值为48。
- arc --- 圆环的圆心角(单位是弧度),默认值为Math.PI * 2。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//圆环缓冲几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius - 环面的半径,从环面的中心到管道横截面的中心。默认值是1。
tube --- 管道的半径,默认值为0.4。
radialSegments --- 管道横截面的分段数,默认值为12。
tubularSegments --- 管道的分段数,默认值为48。
arc --- 圆环的圆心角(单位是弧度),默认值为Math.PI * 2。
*/
const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 0;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- TorusKnotGeometry 环形节
- radius - 圆环的半径,默认值为1。
- tube --- 管道的半径,默认值为0.4。
- tubularSegments --- 管道的分段数量,默认值为64。
- radialSegments --- 横截面分段数量,默认值为8。
- p --- 这个值决定了几何体将绕着其旋转对称轴旋转多少次,默认值是2。
- q --- 这个值决定了几何体将绕着其内部圆环旋转多少次,默认值是3。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//圆环缓冲扭结几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* radius - 圆环的半径,默认值为1。
tube --- 管道的半径,默认值为0.4。
tubularSegments --- 管道的分段数量,默认值为64。
radialSegments --- 横截面分段数量,默认值为8。
p --- 这个值决定了几何体将绕着其旋转对称轴旋转多少次,默认值是2。
q --- 这个值决定了几何体将绕着其内部圆环旋转多少次,默认值是3。
*/
const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 100, 16 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 0;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- TubeGeometry 圆环沿着路径
- path --- Curve - 一个由基类Curve继承而来的3D路径。 Default is a quadratic bezier curve.
- tubularSegments --- Integer - 组成这一管道的分段数,默认值为64。
- radius --- Float - 管道的半径,默认值为1。
- radialSegments --- Integer - 管道横截面的分段数目,默认值为8。
- closed --- Boolean 管道的两端是否闭合,默认值为false。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//管道缓冲几何体
class CustomSinCurve extends THREE.Curve {
scale: number;
constructor( scale = 1 ) {
super();
this.scale = scale;
}
getPoint( t, optionalTarget = new THREE.Vector3() ) {
const tx = t * 3 - 1.5;
const ty = Math.sin( 2 * Math.PI * t );
const tz = 0;
return optionalTarget.set( tx, ty, tz ).multiplyScalar( this.scale );
}
}
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* path --- Curve - 一个由基类Curve继承而来的3D路径。 Default is a quadratic bezier curve.
tubularSegments --- Integer - 组成这一管道的分段数,默认值为64。
radius --- Float - 管道的半径,默认值为1。
radialSegments --- Integer - 管道横截面的分段数目,默认值为8。
closed --- Boolean 管道的两端是否闭合,默认值为false。
*/
const path = new CustomSinCurve( 10 );
const geometry = new THREE.TubeGeometry( path, 20, 2, 8, false );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const circle = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add(circle);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- EdgesGeometry 一个工具对象,将一个几何体作为输入,生成面夹角大于某个阈值的那条边。
- geometry --- 任何一个几何体对象。
- thresholdAngle --- 仅当相邻面的法线之间的角度(单位为角度)超过这个值时,才会渲染边缘。默认值为1。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//边缘几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* geometry --- 任何一个几何体对象。
thresholdAngle --- 仅当相邻面的法线之间的角度(单位为角度)超过这个值时,才会渲染边缘。默认值为1。
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
const edges = new THREE.EdgesGeometry( geometry );
const line = new THREE.LineSegments( edges, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) );
scene.add(line);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}
- WireframeGeometry 对于给定的几何体,生成每个边包含一个线段(2 个点)的几何体。
- geometry --- 任意几何体对象。
javascript
// 方式 1: 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three';
//网格几何体
export default () => {
//创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
//创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(220, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
/**
* geometry --- 任意几何体对象。
*/
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 10, 10, 10 );
const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );
const line = new THREE.LineSegments( wireframe );
line.material.depthTest = false;
line.material.opacity = 0.25;
line.material.transparent = true;
scene.add(line);
camera.position.z = 15;
camera.position.y = 5;
//渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
}