之前做过使用Dreamteck Splines插件构建车道线之前需求是给定车道线的点位,根据点位来进行构建。
由于AI识别出来的点位不线性,画出来的车道线经常是歪七扭八,所以使用五阶曲线系数进行构建。
使用在线图形计算器进行测试构建,公式为:
x=a+b*y+c*y^2-d*y^3+e*y^4
我使用的测试系数为:
a=1,b=0.01,c=0.005,d=0.0001,e=0
代入后公式即为:
x=1+0.01y+0.005y^2-0.0001y^3+0y^4。
这里是输入y轴坐标点,返回结果为x坐标,想知道多远的点位坐标,将位置信息代入y即可。
构建出来的图形如下图所示,
在unity中,将公式转为代码,输入五阶曲线系数数组,与y点的坐标,返回值为该坐标的x点坐标。即为:
cs
public float GetSplineX(float[] fit_params, float y_point)
{
return fit_params[0] + (fit_params[1] * y_point) + (fit_params[2] * (float)Math.Pow(y_point, 2.0)) - (fit_params[3] * (float)Math.Pow(y_point, 3.0)) + (fit_params[4] * (float)Math.Pow(y_point, 4.0));
}
初始化时构建车道线,创建Spline的物体
cs
private void CreatSplineMesh()
{
Spline_Render_Objs = new GameObject("Spline");
Spline_Render_Objs.transform.localPosition = Vector3.zero;
Spline_Render_Objs.transform.SetParent(base.transform);
splineComputer = Spline_Render_Objs.AddComponent<SplineComputer>();
splineComputer.type = Spline.Type.BSpline;//使用插件自带的Bspline效果划线,也可以选择贝塞尔曲线
splineComputer.sampleRate = 5;
splineComputer.sampleMode = SplineComputer.SampleMode.Uniform;
splineComputer.space = SplineComputer.Space.Local;
Spline_Render_Objs.AddComponent<MeshRenderer>().material = DottedLine_mat;//指定车道线材质
SplineRenderer splineRenderer = Spline_Render_Objs.AddComponent<SplineRenderer>();
splineRenderer.spline = splineComputer;
splineRenderer.uvMode = MeshGenerator.UVMode.UniformClip;
splineRenderer.uvScale = new Vector2(1f, 0.2f);
splineComputer.RebuildImmediate();
}
在进行点位创建和赋值
cs
for (int i = 0; i < y_distance; i++)//y_distance为具体想显示的长度
{
x_Pos = GetSplineX(lane_info.lane_fit_params_left_5rd, i);
SplinePoint m_point = new SplinePoint();
m_point.position = pos;
m_point.size = 0.5f;
m_point.color = Color.white;
splineComputer.SetPoint(_idx, m_point);
}
构建出来的车道线如下图所示,这里只选择了0-39米的点位。
目前车道线的长短可以根据Y轴的距离进行调整。
但是若是遇到虚线+实线+虚线的车道线,该方法还有待升级(我也没想好咋整)