DesignMode__unity__抽象工厂模式在unity中的应用、用单例模式进行资源加载

目录

抽象工厂模式

思维导图

接口(抽象类)

工厂接口

抽象产品类

抽象武器接口

抽象人物接口

具体工厂和具体产品

具体工厂

(1)产品接口,生成具体人物

(2)武器接口,生成具体武器

具体产品的实现

Soldier类型

[ShotGunA 类型](#ShotGunA 类型)

单例模式资源加载

测试

GameController

PerformanceTest


抽象工厂模式

思维导图

一个工厂里面可以生产多个产品

一个工厂可以生产一系列产品(一族产品),极大减少了工厂类的数量

接口(抽象类)

工厂接口

在工厂里声明创造的武器和产品

武器:创造武器方法创造具体的武器

人物:创造产品方法创造具体的人物

cs 复制代码
public interface IGameFactory
{
    IWeapon GreateWeapon();
    ICharacter CreateCharacter();
}

抽象产品类

抽象武器接口

用来生产不同的武器,武器类型

cs 复制代码
/// <summary>
/// 抽象武器接口-抽象产品
/// </summary>
public interface IWeapon
{
    void Use();//使用武器
    void Display();//显示武器
}
抽象人物接口

用来生成不同的产品,人物类型

cs 复制代码
/// <summary>
/// 抽象产品
/// </summary>
public interface ICharacter
{
    void Display();//显示模型
}

具体工厂和具体产品

现代风格的具体工厂,返回具体的产品

具体工厂

(1)产品接口,生成具体人物

返回要生成的产品,Soldier类型

(2)武器接口,生成具体武器
cs 复制代码
public class ModernGameFactory : IGameFactory
{
    public ICharacter CreateCharacter()
    {
        return new Soldier();
    }

    public IWeapon GreateWeapon()
    {
        return new ShotGunA();
    }
}

具体产品的实现

Soldier类型

实现ICharacter接口,生产具体的人物

cs 复制代码
/// <summary>
/// 具体产品---士兵
/// </summary>
public class Soldier : ICharacter
{
    private GameObject _model;
    public Soldier()
    {
        _model = ResourceManager.Instance.GetResource("Bot/SoldierA");
    }
    public void Display()
    {
        if (_model != null)
        {
            GameObject.Instantiate(_model);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Soldier model not found");
        }
    }
}

ShotGunA 类型

ShotGunA产品的生产

实现IWeapon接口

cs 复制代码
public class ShotGunA : IWeapon
{
    private GameObject _model;
    public ShotGunA()
    {
         _model = ResourceManager.Instance.GetResource("Weapon/LaserGun_A");
    }
    public void Display()
    {
        if (_model != null)
        {
            GameObject.Instantiate(_model);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("ShotGunA model not found");
        }
    }

    public void Use()
    {
        Debug.Log("使用武器");
    }
}

单例模式资源加载

单例模式(Singleton Pattern):是一种创建对象的设计模式,确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 单例模式
/// </summary>
public class ResourceManager
{
    //本类实例的引用
    private static ResourceManager _instance;
    //资源缓存器
    private Dictionary<string, GameObject> _resourceCache = new Dictionary<string, GameObject>();
    //为私有的字段准备的属性
    public static ResourceManager Instance
    {
        get
            //保证有且只有一个实例
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = new ResourceManager();
            }
            return _instance;
        }
    }
    //获取资源的工作代码,从硬盘或者缓存中获取模型资源
    //传入路径path
    public GameObject GetResource(string path)
    {
        //询问资源存储器中是否包含当前路径(不需要重复加载)
        if (!_resourceCache.ContainsKey(path))
        {
            GameObject resource = Resources.Load<GameObject>(path);
            if (resource == null)
            {
                Debug.LogError($"Failed to load resource at path: {path}");
                return null;
            }
            _resourceCache[path] = resource;
        }
        return _resourceCache[path];
    }
}

测试

GameController

建个空物体挂上即可

功能:创建产品进行测试

cs 复制代码
public class GameController : MonoBehaviour
{
    private ICharacter _character;
    private IWeapon _weapon;
    public void StartGame(IGameFactory factory)
    {
        try
        {
            _character = factory.CreateCharacter();          
            _weapon = factory.GreateWeapon();
            _character.Display();
            _weapon.Use();
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.LogError($"Error starting game: {e.Message}");
        }
    }
}

PerformanceTest

建个空物体挂上即可

功能:测试用抽象工厂模式创建物体和直接实例化物体的时间性能区别

(直接创建会快)

cs 复制代码
public class PerformanceTest : MonoBehaviour
{

    private void Start()
    {
        //TestDirectInstantiation(500);
        TestFactoryPattern(500);
    }
    //直接实例化
    void TestDirectInstantiation(int count)
    {
        Stopwatch stopwatch = new Stopwatch();
        stopwatch.Start();
        List<GameObject> objects = new List<GameObject>();
        GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Bot/SoldierA");
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            objects.Add(GameObject.Instantiate(prefab));
        }
        stopwatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log($"Direct Instantiation ({count} objects): {stopwatch.ElapsedMilliseconds} ms");
        
        
        // Clean up
        foreach (var obj in objects)
        {
            GameObject.Destroy(obj);
        }
        objects.Clear();
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }




    //抽象工厂的实例化测试

    void TestFactoryPattern(int count)
    {
        Stopwatch stopwatch = new Stopwatch();
        stopwatch.Start();
        IGameFactory factory = new ModernGameFactory();
        List<ICharacter> characters = new List<ICharacter>();
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            characters.Add(factory.CreateCharacter());
            characters[i].Display();
        }
        stopwatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log($"Factory Pattern ({count} objects): {stopwatch.ElapsedMilliseconds} ms");

        //Clean up
        characters.Clear();
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }


}
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