1.1 编写第一个C++程序
1.打开Visual Studio点击"创建新项目"

2.点击"空项目",并点击"下一步"

3.设置"项目名称"并"设置地址"

4.打开项目后,右击"源文件"并选择"添加"的"新建项"


5.点击"C++文件",设置文件名称并点击"添加"

6.在"hello_word"文件下编写代码并点击运行

7.运行结果如下:

1.2 注释
html
作用:在代码中加一些说明和解释,方便自己和其他程序员阅读代码
两种格式:
1.单行注释: // 描述信息
通常放在一行代码的上方或者一条语句的末尾,对该行代码说明
2.多行注释: /*描述信息*/
通常放在一段代码的上方对该段代码做整体说明
提示:编译器在编译代码时会忽略注释的内容
1.编写代码并添加注释信息

2.由于注释不参加编译,运行效果和1.1一样

3.代码如下:
html
#include<iostream>
using namespace std;
/*
main是一个程序的入口,
每个程序都必须有这么一个函数且有且仅有一个!!!
可以对源文件下不同文件的main函数取不同名称来避免系统出错
*/
int main()
{
//这行代码的含义是在屏幕输出:"Hello C++"
cout << "HELLO C++ !!!" << endl;
system("pause");
return 0;
}
1.3 变量
html
给一段指定的内存空间起名,方便操作/管理这段内存
语法: 数据类型 变量名 = 初始值;
代码及效果如下:
html
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
//变量创建的语法
int a = 10;
cout << "变量a的值为:" << a << endl;
system("pause");
return 0;
}

1.4 常量
html
用于记录程序中不可更改的数据
C++定义常量两种方式:
1.#define宏常量,通常在函数体上方定义表示一个常量
#define 常量名 常量值
2.const修饰的变量,通常在变量定义前加关键字const
const 数据类型 变量名 = 变量值;
代码及效果如下:
html
#include<iostream>
using namespace std;
//1.#define定义宏常量
#define DAY 7
int main()
{
//2.const修饰变量
const int a = 10;
cout << "一周有" << DAY << "天" << endl;
cout << "常量a的值为:" << a << endl;
system("pause");
return 0;
}

1.5 关键字
html
关键字/标识符是C++中预先保留的单词
在定义变量或者常量时不可以使用关键字

1.6 标识符
html
C++在使用标识符(变量、常量)命名时有一套自己的规则:
1.标识符不能是关键字
2.标识符只能由字母、数字、下划线组成
3.第一个字符必须为字母或下划线
4.标识符中字母区分大小写
建议:给标识符起名时最好能够见名知意
1.7 数据类型
C++规定创建变量/常量时,必须指出相应的数据类型否则无法给变量分配合适的内存空间
1.7.1 整数型
|-----------------|-------------|
| 数据类型 | 占用空间 |
| short(短整型) | 2字节 |
| int(整型) | 4字节 |
| long(长整型) | Windows为4字节 |
| long long(长长整型) | 8字节 |