在方形模块中,通过创建两个shader来实现建造游戏的地面shader效果:
- 整个地图分为n个方形grid,使用材质的"世界坐标"来区分模块。
- 创建一个可建造区域的shader ,当玩家建造后,创建一个**不可建造区域的shader,**使用另一个shader将已建造区域的材质更改为不可建造状态,可以是一个灰色或不同纹理的材质。
通过将世界坐标转换为网格坐标,确定模块在网格中的位置。你可以用简单的数学运算(例如取整)来实现这一点。可以使用 Floor
节点:(HLSL)
cpp
GridX = floor(WorldPosition.x / GridSize);
GridY = floor(WorldPosition.y / GridSize);
可以通过纹理将模块状态传递到材质中。将可建造和不可建造模块的状态存储在一张纹理上,然后在材质中采样这张纹理。
利用"自定义节点"来进行条件判断,基于是否已有模块来切换材质。这样就能很直观地显示可建造和不可建造的区域。
1.选择你的基础材质,打开材质编辑器。
2.在材质图中右键单击,选择"添加节点" > "自定义"节点。
3.在"自定义"节点的输入端口连接你的条件逻辑。你可以根据模块的状态(例如一个布尔值)来判断:
输出:根据这个布尔值选择材质。
输入 :一个布尔值(例如 IsBuildable
),表示是否可以建造。
条件逻辑 :(HLSL):
cpp
return IsBuildable ? BuildableColor : NotBuildableColor;
以上是用蓝图实现,用cpp如下
cpp
UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this);
DynamicMaterial->SetScalarParameterValue("IsBuildable", (canBuild ? 1.0f : 0.0f));
YourMeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial);
2.继续建造的时候要保证你选的grid(如一次覆盖300*300)没有任何一个角落和不可建造的模块重合。
实现这个功能的思路可以分为几个步骤:
-
区域检测:
- 创建一个函数,用于检查选中的300x300区域内是否有不可建造的模块。你可以遍历这个区域的每个格子(比如按100x100的单位),检查每个格子的状态。
-
使用网格(Grid)系统:
- 维护一个网格系统,记录每个模块的状态(可建造或不可建造)。可以使用一个二维数组来表示这个网格,数组中的每个元素表示该位置是否被占用。
-
鼠标点击检测:
- 当玩家尝试建造时,获取玩家鼠标位置并转换为网格坐标。根据选中的模块位置,计算出300x300的区域坐标。
-
碰撞检测:
- 在你获取到的300x300区域内,遍历每个格子,查看是否有被标记为不可建造的模块。如果有,则返回一个提示,告诉玩家不能在该区域建造。
-
建造逻辑:
- 如果没有冲突,允许建造并更新网格状态,将选中的区域标记为不可建造。
-
用户反馈:
- 通过视觉反馈(例如改变颜色为红/绿)告诉玩家选择的区域是否可以建造。
cpp
bool CanBuildAtPosition(int startX, int startY, int width, int height) {
for (int x = startX; x < startX + width; ++x) {
for (int y = startY; y < startY + height; ++y) {
if (grid[x][y] == OCCUPIED) {
return false; // 不可建造
}
}
}
return true; // 可建造
}
void BuildAtPosition(int startX, int startY, int width, int height) {
if (CanBuildAtPosition(startX, startY, width, height)) {
for (int x = startX; x < startX + width; ++x) {
for (int y = startY; y < startY + height; ++y) {
grid[x][y] = OCCUPIED; // 标记为已占用
}
}
// 执行建造逻辑,例如生成模块等
} else {
// 提示玩家无法建造
}
}