UE4 材质学习笔记03(翻书(Flipbook)动画/环境混合)

一.FlipBook Animation

如果你想让游戏以每秒30帧的速度运行,所有内容都必须在33毫秒内渲染出来,

如果你想让游戏以每秒60帧的速度运行的话,必须在16毫秒内。

所以当一个效果需要很多细节的时候,往往会离线创建它,然后将这个效果的每一帧放到一张纹理上,之后通过shader回放每一帧

例如下面就是一个爆炸效果的每一帧

材质编辑器里的FlipBook节点可以帮助我们播放每一帧,我们只需要连接时间节点以及行列数以及原来的UV,这个节点就可以给出我们合适的UV坐标来进行贴图采样。当我们将时间节点直接连接Animation phase的时候,默认每秒播放30帧,如果想要更改每秒播放的帧数,可以将时间节点乘上一个常数

但是接下来我们要不依靠FlipBook节点,自己来实现这个效果,这有利于我们了解FlipBook节点里面发生了什么,或者帮助我们改变效果或者做一些不同的东西。

要自己实现这个效果,首先就是缩小纹理,这个是使用乘法,这样就成功显示了第一帧的内容

接着要随时间增加变换UV坐标更换显示的图片。Floor函数可以将值向下取整。但是这样只有对角线上的图片

所以我们现在想让它按照每一行来播放,播放完一行就跳转到下一行。所以分别设置行数和列数,每当增加了六列以后行数就会加1,然后仍然将帧率设置成24

最终效果:

二.环境混合

在过去通常要给不同环境下的岩石都做一套纹理,然后就有了一堆不同的岩石资产,但是现在我们可以做的是我们可以创建一套岩石资产,然后根据岩石环境的不同来替换材质。

混合材质的方法就是使用lerp节点,Lerp节点会根据输入的Alpha(默认是0.5)对两张贴图的颜色进行混合,混合公式是lerp(A,B,t)=A+(B−A)×t

但是事实上苔藓应该只覆盖在岩石的顶部,因此我们引入世界空间的顶大法线,因为虚幻引擎是z轴朝上,所以获取到法线的z分量,通过这个分量去决定插值的比例,就可以让顶点法线向上的部分被苔藓覆盖,同时还要将法线的z值限制到0-1。

但是接下俩我们想要在岩石和苔藓之间有明显的分界线 ,首先可以在mask后面加一个power节点,这个可以进行幂运算,base值越大,二者分割线越明显,然后可以加上一个值控制苔藓的范围,加1的时候刚好覆盖一半的范围

但是这样的边缘线太生硬了,所以改为使用岩石自身的法线,使用法线的时候要将法线从切线空间转换到世界空间,这样岩石和苔藓相容的很好,当我们想要将岩石更换到其它环境的时候,只需要更换苔藓的贴图为其它环境的贴图就可以

相关推荐
西岸行者2 天前
学习笔记:SKILLS 能帮助更好的vibe coding
笔记·学习
悠哉悠哉愿意2 天前
【单片机学习笔记】串口、超声波、NE555的同时使用
笔记·单片机·学习
别催小唐敲代码2 天前
嵌入式学习路线
学习
毛小茛2 天前
计算机系统概论——校验码
学习
babe小鑫2 天前
大专经济信息管理专业学习数据分析的必要性
学习·数据挖掘·数据分析
winfreedoms2 天前
ROS2知识大白话
笔记·学习·ros2
在这habit之下2 天前
Linux Virtual Server(LVS)学习总结
linux·学习·lvs
我想我不够好。2 天前
2026.2.25监控学习
学习
im_AMBER2 天前
Leetcode 127 删除有序数组中的重复项 | 删除有序数组中的重复项 II
数据结构·学习·算法·leetcode
CodeJourney_J2 天前
从“Hello World“ 开始 C++
c语言·c++·学习