热更新解决方案2 —— Lua语法相关知识点

概述

开发环境搭建

Lua语法

1.第一个Lua程序

2.变量

Lua 复制代码
print("******变量*******");
--lua当中的简单变量类型
-- nil number string boolean
-- lua 中所有的变量声明 都不需要声明变量类型 它会自动的判断类型
-- 类似C# 中的var
--lua中的一个变量 可以随便赋值 ------ 自动识别类型

--通过type 函数 我们可以得到变量的类型
-- type 的返回值是 string

--lua中使用没有声明过的变量
--不会保错 默认值 是nil
print(b)

--nil 有点类似 C#中的null
print("******nil*******");
a = nil
print(a)
print(type(a))
print(type(type(a)))

--number 所有的数据都是number
print("*******number*******")
a = 1
print(a)
a = 1.2
print(a)
print(type(a))

print("*******string*******")
a = "123"
print(a);
print(type(a))
--字符串的声明,使用单引号或者双引号包裹
--lua里 没有char
a = '123'
print(a)
print(type(a))

print("*******boolean*******")
a = true
print(a)
a = false
print(a)
print(type(a))



--复杂数据类型
--函数 function
--表 table
--数据结构 userdata
--协同程序 thread(线程)

3.字符串操作

Lua 复制代码
print("******字符串*******")
str = "双引号字符串"
str = '单引号字符串'

--获取字符串的长度
print("*******字符串长度**********")
s = "Sun木兮"
--一个汉字占3个长度
--英文符号 占1个长度
print(#s)

print("*******字符串多行打印*******")
--方式一
--lua中也是支持转义字符的
print("123\n123")

--方式二
s = [[山有
木兮
木有
枝]]
print(s)
print([[心悦
君兮
	君]])


print("*******字符串拼接*******")
--方式一
--字符串拼接 通过..
print("123" .. "456")
s1 = "111"
s2 = 222
print(s1 .. s2)
s1 = 111
s2 = 222
print(s1 .. s2)

--方式二
print(string.format("山有木兮, 木%d", 67))
--%d: 与数字拼接
--%a: 与任何字符串拼接
--%s: 与字符串配对
--...

print("*******别的类型转字符串*******")
a = true;
print(tostring(a))

print("*******字符串提供的公共方法*******")
str = "abCdeFg"
--小写转大写的方法
--该方法不会改变原字符串,之后返回一个新字符串 (string大部分都不会改变原字符串)
print(string.upper(str))
print(str)
--大写转小写
print(string.lower(str))
--翻转字符串
print(string.reverse(str))
--字符串索引查找
print(string.find(str, "Cde")) --3  5
print(string.find(str, "C")) -- 3  3
--截取字符串
print(string.sub(str, 3)) --CdeFg
print(string.sub(str, 3, 4)) --重载方法
--重复字符串
print(string.rep(str, 1))  --返回的是原字符串
print(string.rep(str, 2))  --abCdeFgabCdeFg 返回两遍字符串
--字符串修改
print(string.gsub(str, "Cd", "**")) -- 返回 ab**eFg	1  1代表修改的次数
str = "abCdeFgCd"
print(string.gsub(str, "Cd", "**")) -- 返回 ab**eFg**	2

--字符转 ASCII码
a = string.byte("Lua", 1)  --将字符串里的一个指定位置转为ASCII码
print(a)
--ASCII码 转字符
print(string.char(a))

4.运算符

Lua 复制代码
print("*******运算符********")

print("*******算术运算符********")
-- 只有 + - * / % ^(幂运算)
-- 没有自增自减 ++  --
-- 没有复合运算符 +=  -=  /=  *=  %=
-- 字符串 可以进行 算数运算符操作 会自动转成 number

--加法
print("加法运算" .. 1 + 2)
a =1
b = 2
print(a + b)
print("123" + 1)  -- 输出:124
print("123.4" + 1) -- 输出:124.4

--减法
print("减法运算" .. 1 - 2)  -- 输出 -1
print("123.4" - 1)  -- 输出: 122.4

--乘法
print("乘法运算" .. 1 * 2)
print("123.4" * 2)  -- 246.8

--除法
print("除法运算" .. 1 / 2)  -- 0.5
print("123.4" / 2)  -- 61.7

--取余
print("取余运算" .. 1 % 2)  -- 1
print("123.4" % 2)  -- 1.4

--幂运算
-- ^ 在lua中 该符号是幂运算 而在C#中^是异或
print("幂运算" .. 2 ^ 5)
print("123.4" ^ 2)

print("*******条件运算符********")
-- > < >= <= == ~=(不等于,C#中是!=)
print(3>1)
print(3<1)
print(3>=1)
print(3>=1)
print(3==1)
print(3~=1)



print("*******逻辑运算符********")
-- 逻辑与 C#中 &&  逻辑或 C#中 ||  取反 C#中 !
-- Lua中 与:and  或:or  非:not  在lua中and、or也支持短路
print(true and false)  -- false
print(true and true)  -- ture

print(true or false)  -- true
print(false or false) -- false

print(not true) -- false

print("********短路测试*********")
print(false and print("123"))  -- 输出 false
print(true and print("123"))  -- 输出: 123 nil

print("*******位运算符********")
-- & | lua中不支持位运算符 需要我们自己实现

print("*******三目运算符********")
-- lua中也不支持三目运算符

5.条件分支语句

Lua 复制代码
print("***********条件分支语句************")
a = 9
-- if 条件 then...end
--单分支
if a > 5 then
	print("124")
end

--双分支
--if 条件 then...else...end
if a < 5 then
	print("123")
else
	print("321")
end

--多分支
--if 条件 then...elseif 条件 then...elseif 条件 then...else...end
if a < 5 then
	print("123")
--lua中 elseif 一定是连着写的 否则会报错
elseif a == 6 then
	print("6")
elseif a == 7 then
	print("7")
elseif a == 8 then
	print("8")
elseif a == 9 then
	print("9")
else
	print("other")
end

-- 组合条件的使用
if a >= 3 and a <= 9 then
	print("3到9之间")
end


-- Lua中没有switch 需要的话可以自己实现

6.循环

7.函数

Lua 复制代码
print("********函数*******")
--function 函数名()
--end

--a = function()
--end

print("********无参数无返回值*******")
-- F1() -- 不能在一个函数声明之前去调用它
function F1()
	print("Fi函数")
end
F1()

-- 有点类似 C#中 委托和事件
F2 = function()
	print("F2函数")
end
F2()

print("********有参数*******")
function F3(a)
	print(a)
end
F3(1)
F3("123")
F3(true)
-- 如果你传入的参数 和函数参数个数不匹配
-- 它不会报错 只会补空nil 或者丢弃
F3()
F3(1,2,3)


print("********有返回值*******")
function F4(a)
	return a, "123", true
end
-- 多返回值时 在前面声明多个变量来接即可
-- 如果变量不够 不影响 值会接取对应位置的返回值
-- 如果变量多了 也不影响 多出的直接赋值nil
temp, temp2, temp3 = F4("1")
print(temp)
print(temp2)
print(temp3)


print("********函数的类型*******")
-- 函数类型 就是 function
F5 = function()
	print("123")
end
print(type(F5))


print("********函数的重载*******")
--函数名相同 参数类型不同 或者参数个数不同
--luaz中 函数不支持重载
--默认调用的是最后一个申明的这个函数
function F6()
	print("F6_1")
end
function F6(str)
	print(str)
end

F6()  -- 输出 il


print("********变长参数*******")
function F7(...)
	--变长参数使用 用一个表存起来 再用
	arg = {...}
	for i = 1,#arg do
		print(arg[i])
	end
end
F7(1,"123",true,4,5,6,7)

print("********函数嵌套*******")
--function F8()
--	F9 = function()
--		print("123")
--	end
--	return F9
--end

-- 简洁写法
function F8()
	return function()
		print("123")
	end
end

f9 = F8()
f9()

--Lua 中闭包的体现
function F9(x)
	--改变传入参数的生命周期
	return function(y)
		return x + y
	end
end

f10 = F9(10)
print(f10(5))

8.复杂数据类型 ------ 表

Lua 复制代码
print("*********复杂数据类型 table***********")
--所有的复杂类型都是table(表)

print("*********数组***********")
a = {1,2,3,4,"1231",true,nil}
--lua中 索引从1开始
print(a[0])  -- 输出 nil  超出索引不会报错
print(a[1])  -- 输出 1
print(a[5])
print(a[6])
print(a[7])
--# 是通用的获取长度的关键字
--在打印长度的时候 空被忽略
--如果表中(数组中)某一位变成nil 会影响#获取的长度
print(#a)  -- 输出 6   第7位是nil所以会被忽略
--a = {1,2,nil,4,"1231",true,nil}
--print(#a)  -- 输出 2

print("*********数组的遍历***********")
for i = 1,#a do
	print(a[i])
end

print("*********二维数组***********")
--注意 其实lua中是没有二维数组的概念的 只是我们用表体现出数组、二维数组、字典的特征
a = {{1,2,3},{4,5,6}}
print(a[1][1])  -- 第一个表
print(a[1][2])
print(a[1][3])
print(a[2][1])  -- 第二个表
print(a[2][2])
print(a[2][3])

print("*********二维数组的遍历***********")
for i = 1,#a do
	b = a[i]
	for j = 1,#b do
		print(b[j])
	end
end

print("*********自定义索引***********")
-- 不建议自定义索引
aa = {[0] = 1,2,3, [-1] = 4,5}
print(aa[0])
print(aa[-1])
print(aa[1])
print(aa[2])
print(aa[3])
print(#aa)

9.迭代器遍历

10.复杂数据类型 ------ 表

字典

Lua 复制代码
print("*************复杂数据类型------表2*****************")
print("******字典*****")
print("******字典的申明*********")
--字典是由键值对构成
a = {["name"] = "Sunset", ["age"] = 19, ["1"] = 5}
--返回单个变量 用中括号填键 来访问
print(a["name"])
print(a["age"])
print(a["1"])
--还可以类型 .成员变量 的形式得到值
print(a.name)
print(a.age)
-- 虽然可以通过,成员变量的形式得到值 但是不能是数字
--print(a.1)
--字典修改
a["name"] = "Sunrise"
print(a["name"])
print(a.name)
--字典新增
a["sex"] = false
print(a["sex"])
print(a.sex)
--字典删除 其实就是置空
a.sex = nil
print(a["sex"])
print(a.sex)

print("************字典的遍历***********")
--如果要模拟字典遍历 一定用 pairs
for k,v in pairs(a) do
	print(k,v)
end
-- 可以只得键
for k in pairs(a) do
	print(k)
	print(a[k])
end

for _,v in pairs(a) do
	print(v)
end


print("**********类和结构体************")

print("**********表的公共操作**********")

Lua 复制代码
print("**********类和结构体************")

--Lua中是默认没有面向对象的 需要我们自己来实现
-- 成员变量 成员函数...
Student = {
	--年龄
	age = 1,
	--性别
	sex = true,
	--成长函数
	Up = function()
		-- 这样写 这个age 和表中的age没有任何关系 它是一个全局变量
		--print(age)  -- 会输出 nil    而没有输出 1

		--想要在表内部函数中 调用表本身的属性或者方法
		--一定要指定是谁的 所以要使用得 表名.属性  或者  表名.方法
		print(Student.age)  -- 输出 1
		print("成长中")
	end,
	--学习函数
	Learn = function(t)
		-- 第二种 能够在函数内部调用自己属性或者方法的 方法
		-- 把自己作为一个参数传进来 在内部访问
		print(t.sex)
		print("学习中")
	end
}

--Lua中 .和冒号 的区别
Student.Learn(Student)
--冒号调用方法 会默认把调用者 作为第一个参数传入方法中
Student:Learn()

--声明表过后 在表外去声明表有的变量和方法
Student.name = "Sunset"
Student.Speak = function()
	print("说话")
end
-- 函数的第三种申明方式
function Student:Speak2()
	--lua中 有一个关键字 self表示 默认传入的第一个参数
	print(self.name .. "说话2")
end
--C#中要使用类 实例化对象new 静态直接点
--Lua中的类的表现 更新是一个类中有很多 静态变量和函数
print(Student.age)
print(Student.name)
Student.Up()
Student.Speak()
Student:Speak2()
Student.Speak2(Student)

表的公共操作

Lua 复制代码
print("**********表的公共操作**********")
--表中 table提供的一些公共方法的讲解

t1 = {{age = 1, name = "123"}, {age = 2, name = "345"}}

t2 = {name = "Sunset", sex = true}

print("********插入********")
--插入
print(#t1)
table.insert(t1, t2)
print(#t1)
print(t1[1])  -- 打印出的是地址
print(t1[2])
print(t1[3])
print(t1[3].sex)

print("********删除********")
--删除指定元素
--remove方法 传表进去 会移除最后一个索引的内容
table.remove(t1)
print(#t1)
print(t1[1].name)
print(t1[2].name)
print(t1[3])

--remove方法 传两个参数 第一个参数 是要移除内部的表
--第二个参数 是要移除内容的索引
table.remove(t1, 1)
print(t1[1].name)
print(#t1)

print("********排序********")
t2 = {5,3,7,4,1,2}
--传入要排序的表 默认 升序排序
table.sort(t2)
for _,v in pairs(t2) do
	print(v)
end
print("********排序自定义升降********")
--传入两个参数 第一个是用于排序的表
--第二个是 排序规则函数   
table.sort(t2, function(a,b)  -- 降序
	if a > b then
		return true
	end
end)
for _,v in pairs(t2) do
	print(v)
end

print("**********拼接********")  -- 了解即可
tb = {"123", "456", "789", "10"}
--连接函数 用于拼接表中元素 返回值 是一个字符串 大部分只能拼接字符串
str = table.concat(tb, ";")
print(str)

11.多Lua脚本执行

Lua 复制代码
print("**************多脚本执行***********")
print("**************全局变量和本地变量***********")
--目前为止我们申明的变量都是 全局变量
a = 1
b = "123"

for i=1,2 do
	c ="Sunset"
end
print(c)

--本地(局部)变量的关键字 local
for i=1,2 do
	local d = "Sunset"
	print("循环中的d"..d)
end
print(d)

fun = function()
	tt = "123123"  --所以如果要让它是局部变量就要加 local
end
fun()
print(tt)  -- 在没有执行fun() 之前 会返回nil,fun()执行后就变全局变量了

-- 只能在自己脚本用的变量
local tt2 = "666"

print("**************多脚本执行***********")
--关键字 require("脚本名")  require('脚本名')
require("Test")  -- 打印 Test测试 456
print(testA)  -- 打印 123
print(testLocalA)   -- 打印不出 另一个脚本的本地变量

print("**************脚本卸载***********")
--如果是require加载执行的脚本 加载一次过后就不会再被执行
require('Test')
--package.loaded["脚本名"]
--返回值是 boolean 意思是 该脚本是否被执行
print(package.loaded["Test"])
--卸载已经执行过的脚本
package.loaded["Test"] = nil;
print(package.loaded["Test"])
--require("Test")

--require 执行一个脚本时 可以在脚本最后返回一个外部希望获取的内容
local testLA = require("Test")
print(testLA)

print("**************大G表***********")
-- _G 表是一个总表(table)它将我们申明的所有全局变量都存储在其中
for k,v in pairs(_G) do
	print(k,v)
end
-- 本地变量 加了local的变量是不会存储到_G表中的

12.特殊用法

Lua 复制代码
print("********特殊用法*********")

print("********多变量赋值*********")
a,b,c = 1,2,"123"
print(a)
print(b)
print(c)
--多变量赋值 如果后面的值不够 会自动补空
a,b,c = 1,2
print(a)
print(b)
print(c)
--多变量赋值 如果后面的值多了 会自动省略
a,b,c = 1,2,3,4,5
print(a)
print(b)
print(c)

print("********多返回值*********")
function Test()
	return 10,20,30,40
end
--多返回值时 用几个变量接 就有几个值
--如果少了 就会少接几个 如果多了 就会自动补空
a,b,c = Test()
print(a)
print(b)
print(c)

a,b,c,d,e = Test()
print(a)
print(b)
print(c)
print(d)
print(e)

print("********and or*********")
-- 逻辑与  逻辑或
-- and or 他们不仅可以连接 boolean 任何东西都可以用来连接
-- 在lua中 只有 nil和false 才认为是假
-- "短路" ------ 对于and来说 有假则假 对于or来说 有真则真
-- 所以 他们只需要判断 第一个 是否满足 如果满足就会停止计算了
print(1 and 2)  -- 2
print(0 and 1)  -- 1
print(nil and 1)  -- nul
print(false and 2)  -- false
print(true and 3)  -- 3

print(true or 1)  -- true
print(false or 1)  -- 1
print(nil or 2)  -- 2
print(1 or 2)  -- 1

--Lua不支持三目运算符  (但是我可以靠and or  模拟出三目运算符来)
x = 3
y = 2
local res = (x > y) and x or y
print(res)

13.协程

Lua 复制代码
print("**********协同程序************")

print("**********协程的创建************")
-- 常用方式
--coroutine.create()
fun = function()
	print(123)
end
co = coroutine.create(fun)
--协程的本质是一个线程对象
print(co)  -- 返回 thread  地址
print(type(co))  -- 返回类型 thread   线程

--coroutine.wrap()
co2 = coroutine.wrap(fun)
print(co2)
print(type(co2))  -- 返回的 是 function 函数类型


print("**********协程的运行************")
--第一种方式 对于的 是通过 create创建的协程
coroutine.resume(co)
--第二种方式
co2()


print("**********协程的挂起************")
fun2 = function()
	local i = 1
	while true do
		print(i)
		i = i + 1
		--协程的挂起函数
		coroutine.yield(i)
		print(coroutine.status(co3))
		print(coroutine.running())
	end
end

co3 = coroutine.create(fun2)
--默认第一个返回值 是 协程是否启动成功
--第二个返回值是 yield里面的返回值
isOk, tempI = coroutine.resume(co3)
print(isOk, tempI)
isOk, tempI = coroutine.resume(co3)
print(isOk, tempI)
isOk, tempI = coroutine.resume(co3)
print(isOk, tempI)

co4 = coroutine.wrap(fun2)
--co4()
--co4()
--co4()
--这种方式的协程 也可以有返回值 只是没有默认第一个返回值了
print("返回值:"..co4())
print("返回值:"..co4())
print("返回值:"..co4())

print("**********协程的状态************")
-- coroutine.status(协程对象)
-- dead  结束
-- suspended  暂停
-- running  进行中
print(coroutine.status(co3))
print(coroutine.status(co))

--这个函数可以得到当前正在 运行的协程的线程号
print(coroutine.running())

14.元表

注:知识点较多要配合视频复习

Lua 复制代码
print("************元表**********")
print("************元表概念**********")
--任何表变量都可以作为另一个表变量的元表
--任何表变量都可以有自己的元表(父)
--当我们子表中进行一些特定操作时
--会执行元表中的内容
print("************设置元表**********")
meta = {}
myTable = {}
--设置元表函数
--第一个参数 子表
--第二个参数 元表(父)
setmetatable(myTable, meta)

print("************特定操作**********")
print("************特定操作-__tostring**********")
meta2 = {
	-- 当子表要被当做字符串使用时 会默认调用这个元表中的tostring方法
	__tostring = function(t)  -- tostring 前面有两条下划线
		return t.name
	end
}
myTable2 = {
	name = "Sunset2"
}
setmetatable(myTable2, meta2)
print(myTable2)  --输出 Sunset2

print("************特定操作-__call**********")
meta3 = {
	-- 当子表要被当做字符串使用时 会默认调用这个元表中的tostring方法
	__tostring = function(t)  -- tostring 前面有两条下划线
		return t.name
	end,
	--当子表被当做一个函数来使用时 会默认调用这个 __call中的内容
	--当希望传参数时 一定要记住 默认第一个参数 是调用者自己
	__call = function(a, b)
		print(a)
		print(b)
		print("山有木兮")
	end
}
myTable3 = {
	name = "Sunset2"
}
setmetatable(myTable3, meta3)
--把子表当做函数使用 就会调用元表的 __call方法
myTable3(1)  -- 输出 Sunset2   1   山有木兮

print("************特定操作-运算符重载**********")

meta4 = {
	--相当于运算符重载 当子表使用+运算符时 会调用该方法
	--运算符+
	__add = function(t1, t2)
		return t1.age + t2.age
	end,   -- 记得打逗号 不然会报错
	--运算符-
	__sub = function(t1, t2)
		return t1.age - t2.age
	end,
	--运算符 *
	__mul = function(t1, t2)
		return t1.age * t2.age
	end,
	--运算符 /
	__div = function(t1, t2)
		return t1.age / t2.age
	end,
	--运算符 %
	__mod = function(t1, t2)
		return t1.age % t2.age
	end,
	--运算符 ^
	__pow = function(t1, t2)
		return t1.age ^ t2.age
	end,
	--运算符 ==
	__eq = function(t1, t2)
		return t1.age == t2.age
	end,
	--运算符 <
	__lt = function(t1, t2)
		return false
	end,
	--运算符 <=
	__le = function(t1, t2)
		return ture
	end,
	--运算符 ..
	__concat = function(t1, t2)
		return "567"
	end,

}
myTable4 = {age = 1}
setmetatable(myTable4, meta4)
myTable5 = {age= 2}
setmetatable(myTable5, meta4)

print(myTable4 + myTable5)
print(myTable4 - myTable5)
print(myTable4 * myTable5)
print(myTable4 / myTable5)
print(myTable4 % myTable5)
print(myTable4 ^ myTable5)

--如果要用条件运算符 来比较两个对象
--这两个对象的元表一定要一致 才能准确调用方法
print(myTable4 == myTable5)
print(myTable4 < myTable5)
print(myTable4 <= myTable5)
print(myTable4 .. myTable5)

print("************特定操作-__index和__newIndex**********")

meta6Father = {
	age = 1
}
meta6Father.__index = meta6Father

meta6 = {
	--age = 1
	--__index = {age = 1}
}
--__index 的赋值 写在外面来初始化
meta6.__index = meta6
--meta6.__index = {age = 1}

myTable6 = {}
setmetatable(meta6, meta6Father)
setmetatable(myTable6, meta6)
--得到元表的方法
print(getmetatable(myTable6))

-- __index 当子表中 找不到某一个属性时
-- 会到元表中 _index指定的表去找属性
print(myTable6.age)
--rawget 当我们使用它时 会去找自己身上有没有这个变量
--myTable6.age = 6
print(rawget(myTable6, "age"))


-- __newIndex 当赋值时,如果赋值一个不存在的索引
-- 那么会把这个值赋值到newindex所指的表中 不会修改自己
meta7 = {}
meta7.__newindex = {}
myTable7 = {}
setmetatable(myTable7, meta7)
myTable7.age = 7
print(myTable7.age)
print(meta7.__newindex.age)
--rawset 该方法 会忽略newindex的设置 只会改自己的变量
rawset(myTable7, "age", 2)
print(myTable7.age)

15.面向对象

封装

Lua 复制代码
print("**********面向对象****************")
print("**********封装****************")
--面向对象 类 其实都是基于 table来实现
--也会元表相关的知识点
Object = {}
Object.id = 1

function Object:Test()
	print(self.id)
end

-- 完成 new 对象的操作
-- 冒号 是会自动将调用这个函数的对象 作为第一个参数传入的写法
function Object:new()
	--self 代表的是 我们默认传入的第一个参数
	--对象就是变量 返回一个新的变量
	--返回出去的内容 本质就是表对象
	local obj = {}
	--元表知识 __index 当找自己的变量 找不到时 就会去找元素中_index指向的内容
	self.__index = self
	setmetatable(obj, self)
	return obj
end

local myObj = Object:new()
print(myObj)
print(myObj.id)
myObj:Test()
--对空表中 申明一个新的属性id,不会改变元表中的
myObj.id = 2
-- 总结一下:找的到就用自己的,找不到就用别人的,谁调用用谁的self
print(Object.id)  -- 还是输出 1
myObj:Test()  -- 这里会输出 2


print("**********继承****************")

print("**********多态***************")

继承

Lua 复制代码
print("**********面向对象****************")
print("**********封装****************")
--面向对象 类 其实都是基于 table来实现
--也会元表相关的知识点
Object = {}
Object.id = 1

function Object:Test()
	print(self.id)
end

-- 完成 new 对象的操作
-- 冒号 是会自动将调用这个函数的对象 作为第一个参数传入的写法
function Object:new()
	--self 代表的是 我们默认传入的第一个参数
	--对象就是变量 返回一个新的变量
	--返回出去的内容 本质就是表对象
	local obj = {}
	--元表知识 __index 当找自己的变量 找不到时 就会去找元素中_index指向的内容
	self.__index = self
	setmetatable(obj, self)
	return obj
end

local myObj = Object:new()
print(myObj)
print(myObj.id)
myObj:Test()
--对空表中 申明一个新的属性id,不会改变元表中的
myObj.id = 2
-- 总结一下:找的到就用自己的,找不到就用别人的,谁调用用谁的self
print(Object.id)  -- 还是输出 1
myObj:Test()  -- 这里会输出 2


print("**********继承****************")
--C# class 类名 : 继承类
--写一个用于继承的方法
function Object:subClass(className)
	-- _G知识点 是总表 所有声明的全局标量 都以键值对的形式存在其中
	_G[className] = {}
	--写相关继承的规则
	--要用到元表
	local obj = _G[className]
	self.__index = self
	setmetatable(obj, self)
end

Object:subClass("Person")
--print(Person)
--print(Person.id)

local p1 = Person:new()
print(p1.id)  -- 还是打印的 Object 的 id  1
p1.id = 100
print(p1.id)
p1:Test()

Object:subClass("Monster")
local m1 = Monster:new()
print(m1.id)
m1.id = 200
print(m1.id)
m1:Test()

-- 补充 _G 的一些其他用法
--print(_G)  --输出 table 加 地址   _G本质也是一张表
--_G["a"] = 1
--_G.b = "123"
--print(a)  -- 1
--print(b)  -- 123



print("**********多态***************")

多态

Lua 复制代码
print("**********面向对象****************")
print("**********封装****************")
--面向对象 类 其实都是基于 table来实现
--也会元表相关的知识点
Object = {}
Object.id = 1

function Object:Test()
	print(self.id)
end

-- 完成 new 对象的操作
-- 冒号 是会自动将调用这个函数的对象 作为第一个参数传入的写法
function Object:new()
	--self 代表的是 我们默认传入的第一个参数
	--对象就是变量 返回一个新的变量
	--返回出去的内容 本质就是表对象
	local obj = {}
	--元表知识 __index 当找自己的变量 找不到时 就会去找元素中_index指向的内容
	self.__index = self
	setmetatable(obj, self)
	return obj
end

local myObj = Object:new()
print(myObj)
print(myObj.id)
myObj:Test()
--对空表中 申明一个新的属性id,不会改变元表中的
myObj.id = 2
-- 总结一下:找的到就用自己的,找不到就用别人的,谁调用用谁的self
print(Object.id)  -- 还是输出 1
myObj:Test()  -- 这里会输出 2


print("**********继承****************")
--C# class 类名 : 继承类
--写一个用于继承的方法
function Object:subClass(className)
	-- _G知识点 是总表 所有声明的全局标量 都以键值对的形式存在其中
	_G[className] = {}
	--写相关继承的规则
	--要用到元表
	local obj = _G[className]
	-- 子类 定义个base属性 base属性代表父类
	obj.base = self
	self.__index = self
	setmetatable(obj, self)
end

Object:subClass("Person")
--print(Person)
--print(Person.id)

local p1 = Person:new()
print(p1.id)  -- 还是打印的 Object 的 id  1
p1.id = 100
print(p1.id)
p1:Test()

Object:subClass("Monster")
local m1 = Monster:new()
print(m1.id)
m1.id = 200
print(m1.id)
m1:Test()

-- 补充 _G 的一些其他用法
--print(_G)  --输出 table 加 地址   _G本质也是一张表
--_G["a"] = 1
--_G.b = "123"
--print(a)  -- 1
--print(b)  -- 123



print("**********多态***************")
--多态:相同行为 不同表现 就是多态
-- 相同方法 不同执行逻辑 就是多态
Object:subClass("GameObject")
GameObject.posX = 0
GameObject.posY = 0
function GameObject:Move()
	self.posX = self.posX + 1
	self.posY = self.posY + 1
	print(self.posX)
	print(self.posY)
end

GameObject:subClass("Player")
-- 这样就已经实现了多态的 相同方法 不同表现  但是问题来了 我们如何保留父类的逻辑
function Player:Move()
	--base 指定是 GameObject 表(类)
	--这种方式调用 相当于是把基类表 作为第一个参数传入方法中
	--导致它们都在共用 GameObject中的Move方法数据
	--self.base:Move()  --通过 记录的base 来保留父类的方法逻辑
	--我们如果要执行父类逻辑 我们不要直接使用冒号调用
	--要通过 . 来调用 然后自己传入第一个参数
	self.base.Move(self)
end

local p1 = Player:new()
p1:Move()
p1:Move()

-- but 目前这种写法 有bug 不同对象使用的成员变量  是相同的成员变量
-- 并没有使用它们自己的
local p2 = Player:new()
p2:Move()

总结

Lua 复制代码
--面向对象实现
--万物之父 所有对象的基类 Object

-- 封装
Object = {}

--实例化方法  
function Object:new()
	local obj = {}
	--给空对象设置元表 以及 __index
	self.__index = self
	setmetatable(obj, self)
	return obj
end

--继承
function Object:subClass(className)
	--根据名字生成一张表 就是一个类
	_G[className] = {}
	local obj = _G[className]
	--设置自己的"父类"
	obj.base = self
	--给子类设置元表 以及 __index
	self.__index = self
	setmetatable(obj, self)
end

-- 多态 一般是在使用中的一种表现


--测试
--申明一个新的类
Object:subClass("GameObject")
--成员变量
GameObject.posX = 0
GameObject.posY = 0
--成员方法
function GameObject:Move()
	self.posX = self.posX + 1
	self.posY = self.posY + 1
end

--实例化对象使用
local obj = GameObject:new()
print(obj.posX)
obj:Move()
print(obj.posX)

local obj2 = GameObject:new()
print(obj2.posX)
obj2:Move()
print(obj2.posX)

--申明一个新的类 Player 继承 GameObject
GameObject:subClass("Player")
--多态 重写 GameObject的Move方法
function Player:Move()
	--base调用父类方法 用 . 自己传第一个参数
	self.base.Move(self)
end

print("*******")
--声明实例化 Player对象
local p1 = Player:new()
print(p1.posX)
p1:Move()
print(p1.posX)

local p2 = Player:new()
print(p2.posX)
p2:Move()
print(p2.posX)

16.自带库

Lua 复制代码
print("************自带库*********")
--string
--table
print("************数字运算*********")
--系统时间
print(os.time())
--自己传入参数 得到时间
print(os.time({year = 2014, month = 8, day = 14}))

-- os.date("*t")
local nowTime = os.date("*t")
for k,v in pairs(nowTime) do
	print(k,v)
end
print(nowTime.day)
print(nowTime.hour)


print("************数学运算*********")
--math
--绝对值
print(math.abs(-11))
--弧度转角度
print(math.deg(math.pi))
--三角函数  传的是弧度
print(math.cos(math.pi))  --其它的sin...都是这样

--向下向上取整
print(math.floor(2.6))
print(math.ceil(5.1))

--最大最小值
print(math.max(1,2))
print(math.min(4,5))

--小数分离 分成整数部分和小数部分
print(math.modf(1.2))  -- 1  0.2

-- 幂运算  还有^ 也是
print(math.pow(2, 5))

--随机数
--先设置随机数种子
math.randomseed(os.time())
print(math.random(100))
print(math.random(100))

--开方  就是开根号
print(math.sqrt(9))


print("************路径*********")
--lua脚本加载路径
print(package.path)
package.path = package.path .. ";C:\\"
print(package.path)

17.Lua垃圾回收

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