UE4 材质学习笔记13(格斯特纳波)

一.格斯特纳波

要让水面动起来,必须要保证平面有足够的三角面。我们可以在材质里的细节面板打开曲面细分,可以分裂三角面且使之数量更多,选择"扁平曲面细分,其作用是切割我的三角面,然后给我做一大堆三角面出来。

这样会更加消耗性能,最好是测量摄像机和平面的距离,然后根据距离来减少曲面细分乘数,因此距离摄像机越远 三角面越少,但是这次只是先使用一个常量控制。

接着创建几何公式移动顶点,模拟海浪的效果。这个公式就是Gerstner公式或Gerstner波。

第一个加进入的是波浪长度,虚幻以厘米为单位,450就相当于4.5米的波浪长度,也意味着这是每个波浪之间的空间大小,然后用2pi除以这个长度之后乘上重力常数。

这一部分用来控制波浪的速度。

现在我们还需要的是位置与方向,所以引入绝对世界位置,默认的是包含材质偏移的,这是顶点移动后的世界位置,我们实际上不能移动它或者使用它,因为这是着色器的一部分 它将移动顶点,因此我们需要选择"绝对世界位置(排除材质着色器偏移),这将为我们提供顶点在移动之前的位置

我们也需要一个表示波浪方向的常量值,这将为我们提供波浪流入的方向,所以新建一个三维向量表示方向。cos节点提供波浪式运动,这个cos节点的周期默认为1,需要设置成2PI,接着乘上一个向量,这个值的用处是调整除了Z轴(上下方向)以外的所有部分,因为我们只想让顶点上下移动,此后我们还要乘以另一个常量,那是代表着振幅或者波浪高度

做完这些就可以连接到根节点的世界场景位置偏移。

然后可以看到水正在上下移动

这效果很不错,但是我们还缺少一些东西。首先缺少的是Gerstner数学公式中的陡峭度控制,所以此时我们的波浪是极致的平滑,这一项就是能控制波浪的浪峰的尖锐程度或波浪的陡峭程度

首先增加一个常量用于控制陡峭度 该值范围在0至1之间

我们改变了表面的形状了,但我们还没改变表面法线的朝问,所以就会产生一种非常奇怪的视错觉,就好像我们的表面仍然极致平坦 但其实不是,然后我们需要在数学公式中重新计算表面法线,然后与我们的波纹法线结合起来。只需要将新计算的法线通过blendangelcorrectednormals混合结合起来。

现实中 波浪实际上会以许多不同速度向许多不同方向移动,接下来利用我在这里创建的所有这些节点来创建波浪,把它们变成一个函数,调用该函数几次并为其提供不同的参数

然后在材质中多次调用这个函数并给予不同参数

最终效果:

现在我们的波浪看起来更加混乱,将这三个波浪结合在一起的目的是打破这种过于重复的样式

相关推荐
晴空对晚照3 小时前
[动手学习深度学习]26. 网络中的网络 NiN
网络·深度学习·学习
gzgenius4 小时前
独立部署DeepSeek 大语言模型(如 DeepSeek Coder、DeepSeek LLM)可以采用什么框架?
人工智能·学习·架构·deepseek
charlie1145141918 小时前
单片机开发资源分析的实战——以STM32F103C8T6为例子的单片机资源分析
stm32·单片机·嵌入式硬件·学习·教程
努力往上爬de蜗牛9 小时前
react学习1.搭建react环境
javascript·学习·react.js
sealaugh329 小时前
aws(学习笔记第三十三课) 深入使用cdk 练习aws athena
笔记·学习·aws
Liii4039 小时前
Java学习——数据库查询操作
java·数据库·学习
TO_WebNow10 小时前
Python学习- 数据结构类型
开发语言·python·学习
怪我冷i10 小时前
LogicFlow介绍
人工智能·学习·大模型
Suckerbin10 小时前
PHP前置知识-HTML学习
前端·学习·html