UE4 材质学习笔记13(格斯特纳波)

一.格斯特纳波

要让水面动起来,必须要保证平面有足够的三角面。我们可以在材质里的细节面板打开曲面细分,可以分裂三角面且使之数量更多,选择"扁平曲面细分,其作用是切割我的三角面,然后给我做一大堆三角面出来。

这样会更加消耗性能,最好是测量摄像机和平面的距离,然后根据距离来减少曲面细分乘数,因此距离摄像机越远 三角面越少,但是这次只是先使用一个常量控制。

接着创建几何公式移动顶点,模拟海浪的效果。这个公式就是Gerstner公式或Gerstner波。

第一个加进入的是波浪长度,虚幻以厘米为单位,450就相当于4.5米的波浪长度,也意味着这是每个波浪之间的空间大小,然后用2pi除以这个长度之后乘上重力常数。

这一部分用来控制波浪的速度。

现在我们还需要的是位置与方向,所以引入绝对世界位置,默认的是包含材质偏移的,这是顶点移动后的世界位置,我们实际上不能移动它或者使用它,因为这是着色器的一部分 它将移动顶点,因此我们需要选择"绝对世界位置(排除材质着色器偏移),这将为我们提供顶点在移动之前的位置

我们也需要一个表示波浪方向的常量值,这将为我们提供波浪流入的方向,所以新建一个三维向量表示方向。cos节点提供波浪式运动,这个cos节点的周期默认为1,需要设置成2PI,接着乘上一个向量,这个值的用处是调整除了Z轴(上下方向)以外的所有部分,因为我们只想让顶点上下移动,此后我们还要乘以另一个常量,那是代表着振幅或者波浪高度

做完这些就可以连接到根节点的世界场景位置偏移。

然后可以看到水正在上下移动

这效果很不错,但是我们还缺少一些东西。首先缺少的是Gerstner数学公式中的陡峭度控制,所以此时我们的波浪是极致的平滑,这一项就是能控制波浪的浪峰的尖锐程度或波浪的陡峭程度

首先增加一个常量用于控制陡峭度 该值范围在0至1之间

我们改变了表面的形状了,但我们还没改变表面法线的朝问,所以就会产生一种非常奇怪的视错觉,就好像我们的表面仍然极致平坦 但其实不是,然后我们需要在数学公式中重新计算表面法线,然后与我们的波纹法线结合起来。只需要将新计算的法线通过blendangelcorrectednormals混合结合起来。

现实中 波浪实际上会以许多不同速度向许多不同方向移动,接下来利用我在这里创建的所有这些节点来创建波浪,把它们变成一个函数,调用该函数几次并为其提供不同的参数

然后在材质中多次调用这个函数并给予不同参数

最终效果:

现在我们的波浪看起来更加混乱,将这三个波浪结合在一起的目的是打破这种过于重复的样式

相关推荐
西岸行者5 天前
学习笔记:SKILLS 能帮助更好的vibe coding
笔记·学习
悠哉悠哉愿意5 天前
【单片机学习笔记】串口、超声波、NE555的同时使用
笔记·单片机·学习
别催小唐敲代码5 天前
嵌入式学习路线
学习
毛小茛5 天前
计算机系统概论——校验码
学习
babe小鑫5 天前
大专经济信息管理专业学习数据分析的必要性
学习·数据挖掘·数据分析
winfreedoms5 天前
ROS2知识大白话
笔记·学习·ros2
在这habit之下5 天前
Linux Virtual Server(LVS)学习总结
linux·学习·lvs
我想我不够好。5 天前
2026.2.25监控学习
学习
im_AMBER5 天前
Leetcode 127 删除有序数组中的重复项 | 删除有序数组中的重复项 II
数据结构·学习·算法·leetcode
CodeJourney_J5 天前
从“Hello World“ 开始 C++
c语言·c++·学习