Unity 两篇文章熟悉所有编辑器拓展关键类 (上)

本专栏基础资源来自唐老狮和siki学院,仅作学习交流使用,不作任何商业用途,吃水不忘打井人,谨遵教诲

编辑器扩展内容实在是太多太多了(本篇就有五千字++)

所以分为两个篇章而且只用一些常用api举例,更多的还是起到留下学习印象的作用

就像引用类型的堆和栈一样,本文提供栈的作用,指向的内存堆为官方文档

什么是编辑器扩展

Unity编辑器扩展是指通过编写自定义脚本和插件,利用Unity提供的API来增强和扩展Unity编辑器的功能,这些扩展可以显著提高开发效率和灵活性

前置知识:GUI

可能需要熟悉的知识: EditorGUI - Unity 脚本 API

大部分的编辑器扩展脚本都需要写在Editor文件中,这样unity打包的时候,不会打包出去该文件

1.MenuItem类

作用:在unity未运行时 一键使用自定义静态函数

MenuItem - Unity 脚本 API --- MenuItem - Unity 脚本 API

1.创建菜单栏

[MenuItem("扩展菜单名/一级菜单名/方法名任意")] 菜单级数任意

实现效果如下

引入命名空间,函数必须为静态函数

cs 复制代码
using UnityEngine;
cs 复制代码
public class T1 
{
   //在unity不同的地方一键执行静态函数
   [MenuItem("扩展菜单名/TestMethod/Function1")]
   public static void Function1(){
        Debug.Log("输出任意一句话");
    }
}

可以添加特殊标识符,在不同的窗口创建使用,而不只是通过菜单栏中去选择

类似这样

总结一下规则如下图

2.绑定快捷键规则

3.在组件菜单中拓展自定义脚本

[AddComponentMenu("一级菜单/二级菜单/脚本名建议和实际脚本一致")] 菜单级数任意

众所周知 ,在unity中脚本就可以理解为组件

所以在菜单栏中的组件菜单中,是可以将自定义的脚本添加进去的

使用特性AddComponentMenu:

cs 复制代码
//在组件菜单中添加 自定义脚本(组件)
[AddComponentMenu("一级菜单/二级菜单/脚本名")]
public class T2 : MonoBehaviour
{
 
}

选中物品就可以添加了

4.为脚本添加使用自定义函数

[MenuItem("CONTEXT/脚本名/一级菜单名/函数名任意")] 菜单级数任意

cs 复制代码
//在组件菜单中添加 自定义脚本(组件)
[AddComponentMenu("一级菜单/二级菜单/脚本名")]
public class T2 : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("CONTEXT/T2/一级菜单名/Function1")]
    public static void Function2() {
        Debug.Log("输出任意一句话");
    }
}

2.EditorWindow 类

官方文档:EditorWindow - Unity 脚本 API

继承了 EditorWindow类的编辑器脚本, 你可以在这个窗口中添加自定义方法,如下图演示将创建一个名为Name,有一个任意内容label的窗口

例如如下窗口

cs 复制代码
public class Window : EditorWindow
{
    [MenuItem("MyWindow/window1")]
    private static void MyWindow()
        {
        Window w =EditorWindow.GetWindow<Window>("Name");
        w.Show();

    }
    private void OnGUI() {
        GUILayout.Label("任意内容");
    }
}

3.EditorGUILayout类

在具体绘制这一点,unity提供了一个新的类叫做EditorGUILayout,功能与GUILayout相似加入了自动布局功能

EditorGUILayout - Unity 脚本 API

举例:每种元素都用常用api

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Window : EditorWindow
{
    [MenuItem("MyWindow/window1")]
    private static void MyWindow()
        {
        Window w =EditorWindow.GetWindow<Window>("Name");
        w.Show();

    }
    //层级和标签
    int layer;
    string tag;

    //选择枚举
    enum E_AnyType{ 
        a=1,
        b=2,
        c=4,
        d=8,
        //要将枚举中的变量定义为2的幂次方,原因是多选枚举时,是按照 或运算 将得出的结果记录下来
        //比如a=1,二进制为0001,b=2,二进制为0010,或运算后结果为0011 = 3 
        //如果不按此规则,a=1,b=2,c=3,当a|b之后,得到的结果就变成了c,而不是多选a和b
    }
    E_AnyType single;
    E_AnyType multiple;

    //字符串选择对应数组值
    int returnNum;
    string[] options = { "op1", "op2", "op3", "op4" };
    int[] result = { 1,2,3,4};

    //关联资源
    GameObject obj;
    int value;//整形输入框
    
    //折叠控件
    bool isHide;
    bool isGroupHide;

    //滑动条
    float slider;
    int intSlider;
    float min;
    float max;
    private void OnGUI() {
        EditorGUILayout.LabelField("页签");
        layer =EditorGUILayout.LayerField(layer);//return int
        tag =EditorGUILayout.TagField("标签");//return sting

        single = (E_AnyType)EditorGUILayout.EnumPopup("单选枚举",single);//return typeof(E_AnyType)
        multiple = (E_AnyType)EditorGUILayout.EnumFlagsField("多选枚举",multiple);

        returnNum = EditorGUILayout.IntPopup("字符串对应数组", returnNum, options, result);
        EditorGUILayout.LabelField(returnNum.ToString());

        EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("按钮"), FocusType.Passive);//return bool

        isHide = EditorGUILayout.Foldout(isHide,"折叠控件 bool包裹内容");
        if(isHide){
          
            obj = EditorGUILayout.ObjectField("关联资源对象框", obj, typeof(GameObject), true) as GameObject;
            value = EditorGUILayout.IntField("输入框", value);
        }
        isGroupHide = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(isGroupHide,"折叠组控件 必须包括开始和结束");

        EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();

        //开关和开关组类似于折叠控件 关键词:Toggle

        slider =EditorGUILayout.Slider("滑动条",slider,0,1);
        intSlider = EditorGUILayout.IntSlider("整型滑动条",intSlider,0,1);
        //双块滑动条
        EditorGUILayout.MinMaxSlider("双块",ref min,ref max,0,1);

        EditorGUILayout.Space(10);//间隔框
        //提示框
        EditorGUILayout.HelpBox("提示框",MessageType.Warning);//MessageType选择类型

       
    }
}

4.EditorGUIUtility类

该类是 EditorGUI 的各种辅助程序

文档EditorGUIUtility - Unity 脚本 API

cs 复制代码
public class 资源加载和工具类 : EditorWindow
{
    [MenuItem("资源加载部分/openWindow")]
    private static void OpenWindow(){
        资源加载和工具类 l = EditorWindow.GetWindow<资源加载和工具类>("资源加载与工具示例");
        l.Show();
    }

    Texture texture;
    private void OnGUI() {
        //加载Editor Default Resources 文件夹下的资源 要求有后缀名
        texture = EditorGUIUtility.Load("test.jpg") as Texture;//有判空方法 EditorGUIUtility.LoadRequired() 
        GUI.DrawTexture(new Rect(0,50,100,100),texture);//绘制

        //搜索框和选择资源
        if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("打开资源搜索框"), FocusType.Passive))
          EditorGUIUtility.ShowObjectPicker<Texture>(null,true,"",0);//搜索

        if(Event.current.commandName == "ObjectSelectorUpdated") {
            texture = EditorGUIUtility.GetObjectPickerObject() as Texture;//获取

            EditorGUIUtility.PingObject(texture);//高亮选中资源在Project中
           Debug.Log(texture.name);
        }

        //窗口事件传递 当SendEvent(e)执行后 会发出一个ExecuteCommand枚举类型 只需要检测这个类型 并且事件名相同即可接收
        if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("传递事件按钮"), FocusType.Passive))
            {
            Event e = EditorGUIUtility.CommandEvent("事件名");
            SendEvent(e);
        }
        //接收事件窗口 可以写在其他窗口之中 
        if (Event.current.type == EventType.ExecuteCommand && Event.current.commandName == "事件名") {
            Debug.Log("接收到了事件");
        }

    }
}

5.Selection类

用于访问编辑器中的选择对象,这个类过于简单了,就不做演示,可以自行查看文档或看下面唐老师的注释

文档Selection - Unity 脚本 API

cs 复制代码
       #region 知识点一 获取当前选择的Object
       //获取当前在面板上选择的游戏物体Object
       //未选择则返回Null
       //选择多个则返回第一个选择的游戏物体
       //Selection.activeObject
       #endregion

       #region 知识点二 获取当前选择的GameObject
       //获取当前在面板上选择的游戏物体GameObject
       //未选择则返回Null
       //选择多个则返回第一个选择的游戏物体
       //Selection.activeGameObject
       #endregion

       #region 知识点三 获取当前选择的Transform
       //获取当前在面板上选择的游戏物体的Transform
       //未选择则返回Null
       //选择多个则返回第一个选择的游戏物体
       //Selection.activeTransform

       //只能获取到场景中的对象的Transform
       #endregion

       #region 知识点四 获取当前选择的所有Object
       //获取当前在面板上选择的物体数组
       //未选择则返回Null
       //Selection.objects 
       #endregion

       #region 知识点五 获取当前选择的所有GameObject
       //获取当前在面板上选择的游戏物体或Project中预设体 GameObject数组
       //未选择则返回Null
       //Selection.gameObjects
       //可以遍历获取所有信息
       #endregion

       #region 知识点六 获取当前选择的所有Transform
       //获取当前在面板上选择的游戏物体Transform数组
       //未选择则返回Null
       //Selection.transforms
       //可以遍历获取所有信息
       #endregion

   }

6.Event类

作用:检测Unity中的事件/输入,或者是 用于UnityGUI 布局/渲染事件

你如果将此类写在OnGUI之中并配合EditorWindow的话那么其所有的方法与属性都将与自定义窗口有关

文档Event - Unity 脚本 API

由于api过多且简单,故不做全部演示

cs 复制代码
  private void OnGUI() {
      //有一个大类 Event.current
      Vector2 mousePostion = Event.current.mousePosition;
      Debug.Log(mousePostion);
  }
相关推荐
jinhuazhe20131 小时前
如何解决vscode powershell乱码
ide·vscode·编辑器
向宇it3 小时前
【从零开始入门unity游戏开发之——C#篇25】C#面向对象动态多态——virtual、override 和 base 关键字、抽象类和抽象方法
java·开发语言·unity·c#·游戏引擎
paintstar4 小时前
vscode 快速切换cangjie版本
ide·vscode·编辑器·仓颉·cangjie
科协软件20184 小时前
vscode+latex快捷键
ide·vscode·编辑器
_oP_i4 小时前
unity webgl部署到iis报错
unity
Go_Accepted4 小时前
Unity全局雾效
unity
向宇it4 小时前
【从零开始入门unity游戏开发之——C#篇24】C#面向对象继承——万物之父(object)、装箱和拆箱、sealed 密封类
java·开发语言·unity·c#·游戏引擎
半糖11225 小时前
【VSCode】常用插件汇总
vscode·编辑器
cnnews5 小时前
在vscode中的ESP-IDF插件中使用Arduino框架作为组件
ide·vscode·编辑器
乐闻x6 小时前
VSCode 插件开发实战(三):插件配置项自定义设置
ide·vscode·编辑器