动作游戏网游:帧同步下的动画同步

帧同步的方案下,逻辑层需要与渲染帧解耦,比如一秒固定30帧。这个还算比较容易实现的,重点是动画的表现也需要同步。

如果需要动画同步,则不能使用unity动画自驱,而是需要用进度控制。

unity开放了这种功能的接口,使用animator.Play(AnimName, AnimLayerIndex, progress);来调用。

实现功能的脚本如下:

cs 复制代码
using UnityEngine;

public class MoveAnimationController : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("角色的Animator组件")]
    public Animator animator;
    [Tooltip("当前动画进度(0~1,可手动拖曳测试)")]
    [Range(0f, 1f)] public float moveProgress = 0f;

    // 动画状态的层索引(默认是0,只有一个层时不用改)
    public int AnimLayerIndex = 0;
    // 动画名称(要和Animator中的状态名一致)
    public string AnimName = "Move";

    private void Start()
    {
        // 初始化:如果没赋值Animator,自动获取
        if (animator == null)
        {
            animator = GetComponent<Animator>();
        }
        // 冻结动画速度(关键:禁止Animator自动播放)
        animator.speed = 0f;
    }

    private void Update()
    {
        // 实时更新动画进度(你可以在任何地方修改moveProgress,比如逻辑层计算后赋值)
        UpdateMoveAnimationProgress(moveProgress);
    }

    /// <summary>
    /// 控制Move动画的进度
    /// </summary>
    /// <param name="progress">0~1的进度值</param>
    public void UpdateMoveAnimationProgress(float progress)
    {
        // 钳制进度在0~1之间,防止异常
        progress = Mathf.Clamp01(progress);

        // 核心API:播放指定动画,并设置归一化时间(进度)
        // 参数1:动画名称;参数2:层索引;参数3:归一化时间(0=开头,1=结尾)
        animator.Play(AnimName, AnimLayerIndex, progress);

        // 再次确认冻结速度(防止其他逻辑修改了speed)
        animator.speed = 0f;
    }
}

实现效果如下:

通过拖动可以看到动画的变化。

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