前言
在Unity3D中,Shader是图形处理单元(GPU)执行的程序,它允许开发人员直接操作图形硬件渲染功能,从而创建各种视觉效果。Shader的管理和效果实现涉及多个方面,包括Shader的编写、属性的定义、材质的应用以及脚本控制等。以下将详细讲解如何在Unity3D中管理Shader效果,并提供相应的代码实现。
对惹,这里有一 个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
Shader的编写
- 创建Shader:
- 在Unity编辑器中,可以通过"Create New Shader"来创建一个新的Shader。
- 选择一个基础模板(如"Unlit Shader")作为起点。
- 定义Properties:
- 在Shader中,Properties部分用于定义一些属性,这些属性将在材质编辑器中显示,并允许开发人员调整。
- 例如,定义一个基础纹理和法线贴图:
|---|------------------------------------------|
| | Properties { |
| | _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} |
| | _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} |
| | } |
- 编写SubShader:
- SubShader部分包含了具体的渲染指令。
- 可以定义多个SubShader,Unity会从上到下尝试,直到找到一个支持的SubShader。
- 例如,一个简单的法线贴图Shader:
|---|----------------------------------------------------------|
| | SubShader { |
| | Tags { "RenderType"="Opaque" } |
| | CGPROGRAM |
| | #pragma surface surf Lambert |
| | |
| | struct Input { |
| | float2 uv_MainTex; |
| | float2 uv_BumpMap; |
| | float3 worldPos; |
| | float3 worldNormal; |
| | }; |
| | |
| | sampler2D _MainTex; |
| | sampler2D _BumpMap; |
| | |
| | void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { |
| | o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; |
| | o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); |
| | } |
| | ENDCG |
| | } |
材质的应用
- 创建材质:
- 在Unity编辑器中,创建一个新的材质。
- 在材质的"Shader"部分,选择刚刚创建的Shader。
- 设置属性:
- 在材质编辑器中,可以看到Shader定义的属性。
- 将基础纹理和法线贴图等属性赋值给对应的纹理槽。
脚本控制
通过C#脚本,可以动态地控制Shader的属性,从而实现更复杂的视觉效果。
- 获取Shader:
- 使用
Shader.Find
方法获取自定义的Shader。
- 创建材质并应用Shader:
- 使用
new Material(shader)
创建一个新的材质,并应用该Shader。
- 设置属性:
- 使用
mat.SetTexture
等方法设置材质的属性。
例如,以下是一个C#脚本示例,用于将自定义的Shader应用到GameObject上,并设置基础纹理和法线贴图:
|---|------------------------------------------------------------------------------|
| | using UnityEngine; |
| | |
| | public class ShaderExample : MonoBehaviour |
| | { |
| | void Start() |
| | { |
| | // 获取Shader |
| | Shader shader = Shader.Find("Custom/NormalMappingShader"); |
| | |
| | // 创建材质并应用Shader |
| | Material mat = new Material(shader); |
| | |
| | // 设置基础纹理和法线贴图 |
| | Texture2D mainTexture = Resources.Load<Texture2D>("Textures/MainTexture"); |
| | Texture2D normalMap = Resources.Load<Texture2D>("Textures/NormalMap"); |
| | mat.SetTexture("_MainTex", mainTexture); |
| | mat.SetTexture("_BumpMap", normalMap); |
| | |
| | // 将材质应用到当前GameObject的Renderer组件上 |
| | GetComponent<Renderer>().material = mat; |
| | } |
| | } |
技术详解
- 顶点着色器(Vertex Shader):
- 用于计算顶点的位置和法线等信息。
- 在上述示例中,顶点着色器的功能被包含在
surf
函数中,但通常顶点着色器是单独定义的。
- 片元着色器(Fragment Shader):
- 用于计算像素的颜色和光照等信息。
- 在上述示例中,
surf
函数实际上是一个表面着色器(Surface Shader)的简化形式,它内部会调用顶点着色器和片元着色器。
- 表面着色器(Surface Shader):
- 是Unity提供的一种高级着色器语言,简化了顶点着色器和片元着色器的编写。
- 在上述示例中,
#pragma surface surf Lambert
指定了使用Lambert光照模型。
- 纹理采样:
- 使用
tex2D
函数从纹理中采样颜色信息。 UnpackNormal
函数用于从法线贴图中解码法线信息。
- 光照模型:
- Lambert光照模型是一种简单的光照模型,它只考虑漫反射。
- 在更复杂的Shader中,可以使用Phong、Blinn-Phong等光照模型来实现高光效果。
通过上述步骤和代码示例,可以在Unity3D中有效地管理和实现各种Shader效果。开发人员可以根据自己的需求和创意,进一步优化和定制Shader效果,从而提升游戏的视觉质量。
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