【UE5】在材质Custom写函数的方法

UE材质的Custom本身会构建为函数,所以并不能在Custom定义函数,但当然还是有办法的

总结一些在custom写函数的方法

常规办法

常规办法就是使用结构体作为函数使用

以一个Lerp功能函数演示

让我们看看写法:

cpp 复制代码
struct VolBlendFunc //定义结构体
{
//在结构体中新建"结构体变量",这里的变量名和 Custom 输入的变量无关
float A;
float B;

	//新建一个"函数",这里的写法和函数基本一样
	float Blend(float Pos)
	{
	    return lerp(A, B, Pos);
	}
};

VolBlendFunc VolSample; //为结构体"起名"

//使用:
VolSample.A = A; //将"参数A"设置到"结构体变量A"
VolSample.B = B;
return VolSample.Blend(x);//和使用函数的方式基本一样,这里的x是custom输入的x,设置到了Pos

根据用法还有很多写法,这是另一种写法

cpp 复制代码
struct BaseNumFunc  //定义一个结构体。
{
  float a;
  float2 b;
  float3 c;
  float4 d;
  BaseNumFunc Num()   //定义一个函数块。
  {
     BaseNumFunc l; //将结构体命名为l方便后续调用结构体中的变量;
     l.a = 1;
     l.b = float2(0.5,0.1);
     l.c = float3(1,1,0);
     l.d = float4(1,0,1,1);
     return l;
  }
}BaseNum; //返回结构体的名字。
a = BaseNum.Num().a;
b = BaseNum.Num().b;
d = BaseNum.Num().d;
return BaseNum.Num().c; //调用结构体中的函数里设置的数据。

泡芙注入

原理

这是一种利用Custom特性,用作弊手法将任何东西写入HLSL的实现。

先看看原理,例如你写了一个:

cpp 复制代码
float C= lerp(A, B, X);
return C;

它会被编译为一个函数CustomExpression

但如果我们这么写呢?

cpp 复制代码
return 0;}
float Blend(float Pos)
{
    return lerp(A, B, Pos);

会发现他是原样写在了这里

但你会注意到在格式上,Custom生成的CustomExpression被我们直接结束了,下面的内容形成了新的函数

这种作弊方法正是利用了这个特性,把任何东西写入HLSL,包括函数写入

只需要先写上return 0;},后面随便写任何HLSL的东西,最后记得编译器会补一个"}"

cpp 复制代码
return 0;}//先手一个大比斗将其扇懵
float FA(float Pos)//写一个函数
{
    return lerp(A, B, Pos);
}

float FB(float Pos) //又写一个函数
{
    return lerp(A, B, Pos);

//最后一个"}"不写,等编译器自动补

使用

那么实际使用时就是这样

"加法"是为了在编译时会带着这个custom,这个custom输出0(大比兜的值)

一个+0的操作没有性能损耗,如果不连接这个Csutom,会作为无用节点被优化掉的

cpp 复制代码
return 0;}//先手一个大比斗将其扇懵,然后对HLSL进行疯狂的注入

/**接下来你可以在HLSL里写任何东西,不限于函数
//例如你可以写:
#if !MATERIAL_LWC_ENABLED
#define UE_DF_FORCE_FP32_OPS 1
#endif

//也可以加include 
#include "/Engine/Private/xxxx.ush"
**/

//用注释画画都行,把hlsl疯狂注入成泡芙

float MyFLerp(float X, float Y, float Pos)//写多少函数都行
{
    return lerp(X, Y, Pos);

//总之切记,最后一个"}"不写,编译器需要补一个

Shader:

泡芙↓

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