RabbitMQ和RocketMQ相关面试题

RabbitMQ和RocketMQ面试题

RabbitMQ

优点:高吞吐,高性能,高可用,功能全面 缺点:开源版不如云上版本,官方文档比较简单,客户端只支持Java 几乎所有。

1.RabbitMQ各部分角色

Producer, exchanges, queues, bindings and Consumer 概念的含义

  • Producer:消息的生产者,数据的发送方。

  • exchanges:所是生产者发布信息的地方,生产者将消息发送到Exchange(交换器),由Exchange将消息路由到一个或多个Queue中(或者丢弃)。

  • queues:Queue是RabbitMQ的内部对象,用于存储消息,也是消息最终被消费者接收的地方

  • bindings:是消息从exchange路由到特定队列的方式,将Exchange与Queue关联起来,这样RabbitMQ就知道如何正确地将消息路由到指定的Queue了。

  • Consumer:消息的消费者,数据的接收方

2.如何确保RabbitMQ消息的可靠性?

  • 开启生产者确认机制,确保生产者的消息能到达队列

  • 开启持久化功能,确保消息未消费前在队列中不会丢失

  • 开启消费者确认机制为auto,由spring确认消息处理成功后完成ack

  • 开启消费者失败重试机制,并设置MessageRecoverer,多次重试失败后将消息投递到异常交换机,交由人工处理

3.什么样的消息会成为死信?

  • 消息被消费者reject或者返回nack

  • 消息超时未消费

  • 队列满了

4.死信交换机的使用场景是什么?

  • 如果队列绑定了死信交换机,死信会投递到死信交换机

  • 可以利用死信交换机收集所有消费者处理失败的消息(死信),交由人工处理,进一步提高消息队列的可靠性

5.TTL

一个队列中的消息如果超时未消费,则会变为死信,超时分为两种情况:

  • 消息所在的队列设置了超时时间
  • 消息本身设置了超时时间

消息超时的两种方式是?

  • 给队列设置ttl属性,进入队列后超过ttl时间的消息变为死信
  • 给消息设置ttl属性,队列接收到消息超过ttl时间后变为死信

如何实现发送一个消息20秒后消费者才收到消息?

  • 给消息的目标队列指定死信交换机
  • 将消费者监听的队列绑定到死信交换机
  • 发送消息时给消息设置超时时间为20秒

6.延迟队列

利用TTL结合死信交换机,我们实现了消息发出后,消费者延迟收到消息的效果。这种消息模式就称为延迟队列(Delay Queue)模式。延迟队列的使用场景包括:

  • 延迟发送短信

  • 用户下单,如果用户在15 分钟内未支付,则自动取消

  • 预约工作会议,20分钟后自动通知所有参会人员

因为延迟队列的需求非常多,所以RabbitMQ的官方也推出了一个插件,原生支持延迟队列效果。这个插件就是DelayExchange插件。参考RabbitMQ的插件列表页面:https://www.rabbitmq.com/community-plugins.html

延迟队列插件的使用步骤包括哪些?

  • 声明一个交换机,添加delayed属性为true
  • 发送消息时,添加x-delay头,值为超时时间

7.消息堆积问题

当生产者发送消息的速度超过了消费者处理消息的速度,就会导致队列中的消息堆积,直到队列存储消息达到上限。之后发送的消息就会成为死信,可能会被丢弃,这就是消息堆积问题。

解决消息堆积有两种思路:

  • 增加更多消费者,提高消费速度。也就是我们之前说的work queue模式
  • 扩大队列容积,提高堆积上限

要提升队列容积,把消息保存在内存中显然是不行的。

从RabbitMQ的3.6.0版本开始,就增加了Lazy Queues的概念,也就是惰性队列。惰性队列的特征如下:

  • 接收到消息后直接存入磁盘而非内存
  • 消费者要消费消息时才会从磁盘中读取并加载到内存
  • 支持数百万条的消息存储

消息堆积问题的解决方案?

  • 队列上绑定多个消费者,提高消费速度
  • 使用惰性队列,可以再mq中保存更多消息

惰性队列的优点有哪些?

  • 基于磁盘存储,消息上限高
  • 没有间歇性的page-out,性能比较稳定

惰性队列的缺点有哪些?

  • 基于磁盘存储,消息时效性会降低
  • 性能受限于磁盘的IO

8.MQ集群

RabbitMQ的是基于Erlang语言编写,而Erlang又是一个面向并发的语言,天然支持集群模式。RabbitMQ的集群有两种模式:

  • 普通集群:是一种分布式集群,将队列分散到集群的各个节点,从而提高整个集群的并发能力。

  • 镜像集群:是一种主从集群,普通集群的基础上,添加了主从备份功能,提高集群的数据可用性。

镜像集群虽然支持主从,但主从同步并不是强一致的,某些情况下可能有数据丢失的风险。因此在RabbitMQ的3.8版本以后,推出了新的功能:仲裁队列来代替镜像集群,底层采用Raft协议确保主从的数据一致性。

普通集群,或者叫标准集群(classic cluster),具备下列特征:

  • 会在集群的各个节点间共享部分数据,包括:交换机、队列元信息。不包含队列中的消息。
  • 当访问集群某节点时,如果队列不在该节点,会从数据所在节点传递到当前节点并返回
  • 队列所在节点宕机,队列中的消息就会丢失

结构如图:此处省略...

镜像集群:本质是主从模式,具备下面的特征:

  • 交换机、队列、队列中的消息会在各个mq的镜像节点之间同步备份。
  • 创建队列的节点被称为该队列的主节点,备份到的其它节点叫做该队列的镜像节点。
  • 一个队列的主节点可能是另一个队列的镜像节点
  • 所有操作都是主节点完成,然后同步给镜像节点
  • 主宕机后,镜像节点会替代成新的主

结构如图:此处省略...

仲裁队列:仲裁队列是3.8版本以后才有的新功能,用来替代镜像队列,具备下列特征:

  • 与镜像队列一样,都是主从模式,支持主从数据同步

  • 使用非常简单,没有复杂的配置

  • 主从同步基于Raft协议,强一致

RocketMQ

优点:高吞吐,高性能,高可用,功能全面 缺点:开源版不如云上版本,官方文档比较简单,客户端只支持Java 几乎所有

RocketMQ结构图:

1.RocketMQ各部分角色

一是发信者,二是收信者,三是负责暂存、传输的邮局,四是负责协调各个地方邮局的管理机构。对应到RocketMQ中,这四个角色就是:Producer、Consumer、Broker和NameServer

  • 启动RocketMQ的顺序是先启动NameServer,再启动Broker,这时候消息队列已经可以提供服务了,
  • 想发送消息就使用Producer来发送,想接收消息就使用Consumer来接收。
  • 很多应用程序既要发送,又要接收,可以启动多个Producer和Consumer来发送多种消息,同时接收多种消息。
  • 为了消除单点故障,增加可靠性或增大吞吐量,可以在多台机器上部署多个NameServer和Broker,为每个Broker部署一个或多个Slave。

2.RocketMQ如何保证高可用?

  • 1)master和slave 配合,master 支持读、写,slave 只读,producer 只能和 master 连接写入消息,consumer 可以连接 master 和 slave。
  • 2)当 master 不可用或者繁忙时,consumer 会被自动切换到 slave 读。即使 master 出现故障,consumer 仍然可以从 slave 读消息,不受影响。
  • 3)创建 topic 时,把 message queue 创建在多个 broker 组上(brokerName 一样,brokerId 不同),当一个 broker 组的 master 不可用后,其他组的

3.RocketMq消费者消费模式有几种?

  • 1)集群消费:一条消息只会投递到一个 Consumer Group 下面的一个实例。
  • 2)广播消费:消息将对一个Consumer Group 下的各个 Consumer 实例都投递一遍。即使这些 Consumer 属于同一个Consumer Group ,消息也会被 Consumer Group 中的每个 Consumer 都消费一次。

4.RocketMQ保证消息有序?

全局顺序消息和部分顺序消息,一个topic下有多个queue,为了保证发送有序,rocketmq提供了MessageQueueSelector队列选择机制

  • 1)可使用hash取模法,让同一个订单发送到同一个queue中,再使用同步发送,只有消息A发送成功,再发送消息B
  • 2)rocketmq的topic内的队列机制,可以保证存储满足FIFO,剩下的只需要消费者顺序消费即可
  • 3)rocketmq仅保证顺序发送,顺序消费由消费者业务保证

5.RocketMQ事务消息的实现机制?

答案解决消息重复有两种方法:

  • 第一种方法是保证消费逻辑的幂等性(多次调用和一次调用效果相同);
  • 另一种方法是维护一个已消费消息的记录,消费前查询这个消息是否被消费过。这两种方法都需要使用者自己实现。

6.RocketMQ延迟消息?如何实现的?

RocketMQ支持发送延迟消息,Broker收到这类消息后,延迟一段时间再处理,使消息在规定的一段时间后生效。延迟消息的使用方法是在创建Message对象时,调用setDelayTimeLevel(intlevel)方法设置延迟时间,然后再把这个消息发送出去。

目前延迟的时间不支持任意设置,仅支持预设值的时间长度(1s/5s/10s/30s/1m/2m/3m/4m/5m/6m/7m/8m/9m/10m/20m/30m/1h/2h)。

比如setDelayTimeLevel(3)表示延迟10s。

7.RocketMQ消息积压相关

  • 1)提高消费并行读同一个Consumer Group下,通过增加Consumer实例的数量来提高并行度,超过订阅队列数的Consumer实例无效。提高单个Consumer的消费并行线程,通过修改Consumer的consumerThreadMin和consumerThreadMax来设置线程数。

  • 2)批量方式消费通过设置Consumer的consumerMessageBathMaxSize这个参数,默认是1,一次只消费一条消息,例如设置N,那么每次消费的消息条数小于等于N3)丢弃非重要消息当消息发生堆积时,如果消费速度跟不上生产速度,可以选择丢弃一些不重要的消息

  • 3)优化消息消费的过程对于消费消息的过程一般包括业务处理以及跟数据库的交互,可以试着通过一些其他的方法优化消费的逻辑。

  • 4)临时解决方案:新建一个topic,写一个临时的分发数据的consumer程序,这个程序部署上去消费积压的数据,消费之后不做耗时的处理,直接均匀轮询写入临时建立好的queue中。临时用一部分机器来部署consumer,每一批consumer消费一个临时queue的数据。等快速消费完积压数据之后,得恢复原先部署架构,重新用原先的consumer机器来消费消息。

8.RocketMQ刷盘相关

RocketMQ的消息是存储到磁盘上的,这样既能保证断电后恢复,又可以让存储的消息量超出内存的限制。RocketMQ为了提高性能,会尽可能地保证磁盘的顺序写。消息在通过Producer写入RocketMQ的时候,有两种写磁盘方式。

  • 异步刷盘方式:在返回写成功状态时,消息可能只是被写入了内存的PAGECACHE,写操作的返回快,吞吐量大;当内存里的消息量积累到一定程度时,统一触发写磁盘动作,快速写入。

  • 同步刷盘方式:在返回写成功状态时,消息已经被写入磁盘。具体流程是,消息写入内存的PAGECACHE后,立刻通知刷盘线程刷盘,然后等待刷盘完成,刷盘线程执行完成后唤醒等待的线程,返回消息写成功的状态。同步刷盘还是异步刷盘,是通过Broker配置文件里的flushDiskType参数设置的,这个参数被配置成SYNC_FLUSH、ASYNC_FLUSH中的一个。

9.RocketMQ的消费类型

rocketmq不管是推模式还是拉模式底层都是拉模式,推模式也是在拉模式上做了一层封装.。

  • 消息存储在broker中,通过topic和tags区分消息队列。producer在发送消息时不关心consumer对应的topic和tags,只将消息发送到对应broker的对应topic和tags中。

  • 推模式中broker则需要知道哪些consumer拥有哪些topic和tags,但在consumer重启或更换topic时,broker无法及时获取信息,可能将消息推送到旧的consumer中。对应consumer主动获取topic,这样确保每次主动获取时他对应的topic信息都是最新的。

10.RocketMQ的死信队列

正常情况下无法被消费的消息称为死信消息(Dead-Letter Message),将存储死信消息的特殊队列称为死信队列(Dead-Letter Queue),简称DLQ。如果消息延时级别小于0,那么也会立即放入死信队列。

死信队列中的消息需要人工干预,在RocketMQ中,可以通过使用console控制台对死信队列的权限更改为读写,然后对消息进行重发来或者订阅对应的Topic使得消费者实例再次进行消费

RocketMQ会为每个消费组都设置一个Topic名称为 %DLQ%+consumerGroup 的死信队列。这里需要注意的是,和重试队列一样,这里的死信队列是针对消费组,而不是针对每个Topic设置的。死信队列并不会一开始就创建,而是真正需要使用到的时候才会创建

版本3.4.9之后,可通过consumer 客户端参数maxReconsumeTimes设置最大重试次数,超过最大重试次数,消息将被转移到死信队列,有效范围是-1 -- 16之间。maxReconsumeTimes默认-1,对于有序消费模式表示默认本地Integer.MAX_VALUE次重试消费,每次间隔1s;对于并发无序消费模式MessageListenerConcurrently,表示默认16次延时消费,默认从Level 3开始

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