Unity中计算VR物体哪个坐标轴与相机正前方相近

在VR环境下,移动、缩放、旋转某个物体时,由于体验者所在位置和朝向不一样,同一物体可能位于相机的前后左右上下的各个方向。

比如用VR手柄进行平移操作时,向前推摇杆是将物体调远,向后推摇杆调近物,如果只是简单地加减z坐标,站上物体前方和后方的操作是反的。用户体验很不好。

如果可以求得物体哪个坐标轴与相机正前方相近,就按坐标轴方向移动,这个问题就解决了。

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//获取与相机前右上三个方向相对应的物体的三个坐标轴
    private void GetObjAxisesReferToCamera(bool isLocal,out Vector3 vecForward, out Vector3 vecRight, out Vector3 vecUp)
    {
        Vector3 vecCamForward = Vector3.ProjectOnPlane(Camera.main.transform.forward, Vector3.up);
        Vector3 vecCamLeft = Quaternion.Euler(0, 90, 0) * vecCamForward;

        //物体的六个坐标轴与相机的三个方向夹角检测
        Vector3[] vecList = new Vector3[6];
        vecList[0] = _curHle.transform.forward;
        vecList[1] = -vecList[0];
        vecList[2] = _curHle.transform.right;
        vecList[3] = -vecList[2];
        vecList[4] = _curHle.transform.up;
        vecList[5] = -vecList[4];

        float minForwardAngle = 360.0f;
        float minRightAngle = 360.0f;
        float minUpAngle = 360.0f;
        vecForward = vecList[0];
        vecRight = vecList[0];
        vecUp = vecList[0];
        for (int i = 0; i < vecList.Length; i++)
        {
            float a = Vector3.Angle(vecCamForward, vecList[i]);
            if (a < minForwardAngle)
            {
                minForwardAngle = a;
                vecForward = vecList[i];
            }

            float b = Vector3.Angle(vecCamLeft, vecList[i]);
            if (b < minRightAngle)
            {
                minRightAngle = b;
                vecRight = vecList[i];
            }

            float c = Vector3.Angle(Vector3.up, vecList[i]);
            if (c < minUpAngle)
            {
                minUpAngle = c;
                vecUp = vecList[i];
            }
        }

        //缩放时用到的本地坐标系,需要将坐标轴转换到本地
        if(isLocal)
        {
            vecForward = _curHle.transform.InverseTransformDirection(vecForward);
            vecRight = _curHle.transform.InverseTransformDirection(vecRight);
            vecUp = _curHle.transform.InverseTransformDirection(vecUp);
        }
    }

使用

cs 复制代码
//前后缩放
_curHle.transform.localScale += vecForwardMin * vec2DAxis.y * Time.deltaTime;
//左右缩放
_curHle.transform.localScale += vecRightMin * vec2DAxis.x * Time.deltaTime;
//上下缩放
_curHle.transform.localScale += vecUpMin * vec2DAxis.y * Time.deltaTime;
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