Unity 使用LineRenderer制作模拟2d绳子

效果展示:

实现如下:

首先,直接上代码:

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LineFourRender : MonoBehaviour
{
    public Transform StartNode;

    public Transform MidNode1;
    public Transform MidNode2;

    public Transform EndNode;
    public int vertexCount = 10;

    LineRenderer lineRen;

    private void Start()
    {
        lineRen = GetComponent<LineRenderer>();
    }
    private void Update()
    {

        List<Vector3> pointList = new List<Vector3>();


        for (float ratio = 0; ratio <= 1; ratio += 1.0f / vertexCount)
        {
            if (lineRen.useWorldSpace)
            {

                Vector3 tangentLineVertex1 = Vector3.Lerp(StartNode.position, MidNode1.position, ratio);
                Vector3 tangentLineVectex2 = Vector3.Lerp(MidNode1.position, MidNode2.position, ratio);
                Vector3 tangentLineVectex3 = Vector3.Lerp(MidNode2.position, EndNode.position, ratio);
                Vector3 bezierPoint1 = Vector3.Lerp(tangentLineVertex1, tangentLineVectex2, ratio);
                Vector3 bezierPoint2 = Vector3.Lerp(tangentLineVectex2, tangentLineVectex3, ratio);
                Vector3 bezierPoint = Vector3.Lerp(bezierPoint1, bezierPoint2, ratio);
                pointList.Add(bezierPoint);

            }
            else
            {
               Vector3 tangentLineVertex1 = Vector3.Lerp(StartNode.localPosition, MidNode1.localPosition, ratio);
                Vector3 tangentLineVectex2 = Vector3.Lerp(MidNode1.localPosition, MidNode2.localPosition, ratio);
                Vector3 tangentLineVectex3 = Vector3.Lerp(MidNode2.localPosition, EndNode.localPosition, ratio);
                Vector3 bezierPoint1 = Vector3.Lerp(tangentLineVertex1, tangentLineVectex2, ratio);
                Vector3 bezierPoint2 = Vector3.Lerp(tangentLineVectex2, tangentLineVectex3, ratio);
                Vector3 bezierPoint = Vector3.Lerp(bezierPoint1, bezierPoint2, ratio);
                pointList.Add(bezierPoint);

            }

        }
        if (lineRen.useWorldSpace)
        {
            pointList.Add(EndNode.position);
        }
        else
        {
            pointList.Add(EndNode.localPosition);
        }

        lineRen.positionCount = pointList.Count;
        lineRen.SetPositions(pointList.ToArray());
       // Draw(StartNode.position,EndNode.position,GetComponent<MeshRenderer>(),0.015).transform.SetParent(this.transform);

    }


}

接下来,把LineFourRender.cs拖拽上去:

注意:VertexCount参数决定了绳子的丝滑程度,该值越大,绳子越丝滑。

最后是对LineRenderer组件和绳子材质的调整:

附一张绳子贴图:

相关推荐
TO_ZRG2 天前
Unity打包安卓、iOS知识点
android·unity·android studio
冰凌糕2 天前
Unity3D Shader 顶点动画 呼吸和水波
unity
呆呆敲代码的小Y2 天前
【Unity 实用工具篇】| UX Tool 工具 快速上手使用,提高日常开发效率
游戏·unity·游戏引擎·游戏程序·ux
世洋Blog2 天前
Unity开发微信小程序-避开新InputSystem有关坑
unity·微信小程序
简简单单OnlineZuozuo2 天前
提示架构:设计可靠、确定性的AI系统
人工智能·unity·架构·游戏引擎·基准测试·the stanford ai·儿童
uniGame3 天前
FrameDebugger使用说明
unity·性能优化
心之所向,自强不息3 天前
URP Shader编程规则之Properties
unity
飞浪纪元[FWC–FE]4 天前
【无标题】
unity·游戏引擎
红黑色的圣西罗4 天前
对象池简述
unity·c#
水龙吟啸4 天前
基于Orbbec-Gemini深度相机与SFM-2D to 3D重建算法、手部识别视觉算法、Unity运动控制的3D水果切割游戏
python·深度学习·神经网络·c#·游戏引擎·3d视觉·3d重建