Unity3D Shader 顶点动画 呼吸和水波

Unity3D Shader 顶点动画 呼吸和水波

前言

在前面的文章中,我们已经理解了:

  • 顶点着色器(vert)负责处理顶点
  • v2f 是顶点到片段的数据桥梁

那么问题来了:

既然顶点位置是在 vert 里算的,那我能不能"动"顶点?

答案是:

不仅可以,而且这是 Shader 中最常见、性能也很友好的动画方式之一。

本篇我们将从零开始,实现两个经典效果:

  • 呼吸(整体起伏)效果
  • 水波效果

什么是顶点动画

核心思想:在顶点着色器中,动态修改顶点的位置(vertex),从而让模型"动起来"。

关键点只有一个:

c 复制代码
v.vertex.xyz += 偏移量;

这个偏移量,通常和:

  • 时间(Time)
  • 位置(Position / UV)
  • 正弦函数(sin / cos)

有关。

最基础的顶点动画框架

我们先看一个最小可用结构,在此基础上逐步加效果。

c 复制代码
v2f vert(appdata v)
{
    v2f o;

    float4 pos = v.vertex;

    // 在这里修改 pos.xyz
    // pos.y += ...

    o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
    return o;
}

注意:所有顶点动画都发生在 UnityObjectToClipPos 之前。

时间变量 _Time

Unity 在 UnityCG.cginc 中已经帮我们定义了 _Time

c 复制代码
_Time.x = t / 20
_Time.y = t
_Time.z = t * 2
_Time.w = t * 3

最常用的是:

c 复制代码
_Time.y   // 实际时间(秒)

示例一:最简单的"呼吸效果"

1 思路

  • 整个模型 上下起伏
  • 所有顶点位移相同
  • 使用 sin(Time)

2 Shader 示例(呼吸效果)

c 复制代码
Shader "Custom/VertexBreathing"
{
    Properties
    {
        _Amplitude ("Amplitude", Float) = 0.1
        _Speed ("Speed", Float) = 1
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            float _Amplitude;
            float _Speed;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                float4 pos = v.vertex;

                // 呼吸动画
                pos.y += sin(_Time.y * _Speed) * _Amplitude;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

3 效果说明

  • _Amplitude:起伏高度(幅度)
  • _Speed:呼吸速度
  • 非常适合:
    • UI 图标呼吸
    • Buff 提示
    • 可交互物体高亮

示例二:水波效果(顶点错位)

呼吸是"整体动",水波则是:

👉 不同位置的顶点,动得不一样

1 核心思路

  • 根据 顶点的 X / Z 位置
  • 叠加 sin 波
  • 产生"错位"的波动
c 复制代码
sin(Time + position)

2 Shader 示例(水波)

c 复制代码
Shader "Custom/VertexWave"
{
    Properties
    {
        _WaveAmplitude ("Wave Amplitude", Float) = 0.2
        _WaveFrequency ("Wave Frequency", Float) = 2
        _WaveSpeed ("Wave Speed", Float) = 1
        _Color ("Color", Color) = (0.3, 0.6, 1, 1)
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            float _WaveAmplitude;
            float _WaveFrequency;
            float _WaveSpeed;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                float4 pos = v.vertex;

                float wave =
                    sin(pos.x * _WaveFrequency + _Time.y * _WaveSpeed) *
                    sin(pos.z * _WaveFrequency + _Time.y * _WaveSpeed);

                pos.y += wave * _WaveAmplitude;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

3 效果特点

  • 顶点位置不同 → 相位不同
  • 形成连续波浪
  • 非常适合:
    • 水面
    • 能量场
    • 地面扰动

进阶技巧:让边缘动得更小(更自然)

有时你会发现:

整个模型一起上下抖,有点"塑料感"

可以引入一个 衰减因子,例如基于高度或 UV。

根据高度衰减:

c 复制代码
float factor = saturate(pos.y);
pos.y += wave * factor * _WaveAmplitude;

这样:

  • 底部几乎不动
  • 上部波动更明显
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