Unity3D Shader 顶点动画 呼吸和水波
前言
在前面的文章中,我们已经理解了:
- 顶点着色器(vert)负责处理顶点
- v2f 是顶点到片段的数据桥梁
那么问题来了:
既然顶点位置是在 vert 里算的,那我能不能"动"顶点?
答案是:
不仅可以,而且这是 Shader 中最常见、性能也很友好的动画方式之一。
本篇我们将从零开始,实现两个经典效果:
- 呼吸(整体起伏)效果
- 水波效果
什么是顶点动画
核心思想:在顶点着色器中,动态修改顶点的位置(vertex),从而让模型"动起来"。
关键点只有一个:
c
v.vertex.xyz += 偏移量;
这个偏移量,通常和:
- 时间(Time)
- 位置(Position / UV)
- 正弦函数(sin / cos)
有关。
最基础的顶点动画框架
我们先看一个最小可用结构,在此基础上逐步加效果。
c
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float4 pos = v.vertex;
// 在这里修改 pos.xyz
// pos.y += ...
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
return o;
}
注意:所有顶点动画都发生在 UnityObjectToClipPos 之前。
时间变量 _Time
Unity 在 UnityCG.cginc 中已经帮我们定义了 _Time:
c
_Time.x = t / 20
_Time.y = t
_Time.z = t * 2
_Time.w = t * 3
最常用的是:
c
_Time.y // 实际时间(秒)
示例一:最简单的"呼吸效果"
1 思路
- 整个模型 上下起伏
- 所有顶点位移相同
- 使用
sin(Time)
2 Shader 示例(呼吸效果)
c
Shader "Custom/VertexBreathing"
{
Properties
{
_Amplitude ("Amplitude", Float) = 0.1
_Speed ("Speed", Float) = 1
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
float _Amplitude;
float _Speed;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos = v.vertex;
// 呼吸动画
pos.y += sin(_Time.y * _Speed) * _Amplitude;
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
3 效果说明
_Amplitude:起伏高度(幅度)_Speed:呼吸速度- 非常适合:
- UI 图标呼吸
- Buff 提示
- 可交互物体高亮

示例二:水波效果(顶点错位)
呼吸是"整体动",水波则是:
👉 不同位置的顶点,动得不一样
1 核心思路
- 根据 顶点的 X / Z 位置
- 叠加 sin 波
- 产生"错位"的波动
c
sin(Time + position)
2 Shader 示例(水波)
c
Shader "Custom/VertexWave"
{
Properties
{
_WaveAmplitude ("Wave Amplitude", Float) = 0.2
_WaveFrequency ("Wave Frequency", Float) = 2
_WaveSpeed ("Wave Speed", Float) = 1
_Color ("Color", Color) = (0.3, 0.6, 1, 1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
float _WaveAmplitude;
float _WaveFrequency;
float _WaveSpeed;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 pos = v.vertex;
float wave =
sin(pos.x * _WaveFrequency + _Time.y * _WaveSpeed) *
sin(pos.z * _WaveFrequency + _Time.y * _WaveSpeed);
pos.y += wave * _WaveAmplitude;
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
3 效果特点
- 顶点位置不同 → 相位不同
- 形成连续波浪
- 非常适合:
- 水面
- 能量场
- 地面扰动

进阶技巧:让边缘动得更小(更自然)
有时你会发现:
整个模型一起上下抖,有点"塑料感"
可以引入一个 衰减因子,例如基于高度或 UV。
根据高度衰减:
c
float factor = saturate(pos.y);
pos.y += wave * factor * _WaveAmplitude;
这样:
- 底部几乎不动
- 上部波动更明显
