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文章目录
- 一、🍀前言
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- [1.2 ☘️THREE.Scene 场景](#1.2 ☘️THREE.Scene 场景)
- [1.2 ☘️overrideMaterial 全局材质](#1.2 ☘️overrideMaterial 全局材质)
- 二、🍀scene.overrideMaterial全局材质效果
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- [1. ☘️实现思路](#1. ☘️实现思路)
- [2. ☘️代码样例](#2. ☘️代码样例)
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用scene.overrideMaterial实现全局材质效果,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.2 ☘️THREE.Scene 场景
THREE.Scene场景允许你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
构造函数:
Scene()
创建一个新的场景对象。
属性:
.fog : Fog
一个fog实例定义了影响场景中的每个物体的雾的类型。默认值为null。
.overrideMaterial : Material
如果不为空,它将强制场景中的每个物体使用这里的材质来渲染。默认值为null。
.autoUpdate : boolean
默认值为true,若设置了这个值,则渲染器会检查每一帧是否需要更新场景及其中物体的矩阵。 当设为false时,你必须亲自手动维护场景中的矩阵。
.background : Object
若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。 可以设置一个用于的"clear"的Color(颜色)、一个覆盖canvas的Texture(纹理),或是一个CubeTexture。默认值为null。
方法:
.toJSON : JSON
使用JSON格式返回场景数据。
.dispose () : null
清除WebGLRenderer内部所缓存的场景相关的数据。
1.2 ☘️overrideMaterial 全局材质
scene.overrideMaterial用于覆盖场景中所有对象的材质属性。通过设置scene的overrideMaterial属性,可以统一修改场景中所有对象的材质,适用于需要统一调整场景色彩或材质效果的情况。另外scene中的对象设置其他材质都会被覆盖。例如,可以使用overrideMaterial属性来实现全场景边缘发光的特效,或者调整场景中所有对象的材质颜色。
二、🍀scene.overrideMaterial全局材质效果
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景scene,设置scene.overrideMaterial场景全材质为THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质对象。
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position,定义相机方向camera.lookAt。
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.SpotLight聚光灯光源,设置聚光灯光源位置,设置聚光灯光源投影,scene添加聚光灯光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.PlaneGeometry平面几何体planeGeometry,创建THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质planeMaterial,传入参数planeGeometry和planeMaterial创建平面几何体网格对象plane,设置plane投影,设置plane的位置和旋转角度,场景scene中加入plane。
- 6、加入gui控制,实现添加旋转的立方体(材质颜色使用随机颜色,被scene.overrideMaterial全局材质替代,为同一个颜色)、移除已添加的立方体、打印加入的立方体、调整旋转速度等方法,具体实现参考代码样例。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>scene.overrideMaterial全局材质效果</title>
<script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
<style>
body {
/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="Stats-output">
</div>
<div id="WebGL-output">
</div>
<!-- Javascript code that runs our Three.js examples -->
<script type="text/javascript">
// once everything is loaded, we run our Three.js stuff.
function init() {
var stats = initStats();
var scene = new THREE.Scene();
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMapEnabled = true;
// create the ground plane
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.receiveShadow = true;
// rotate and position the plane
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 0;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
// add the plane to the scene
scene.add(plane);
// position and point the camera to the center of the scene
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position);
// add subtle ambient lighting
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(ambientLight);
// add spotlight for the shadows
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);
// add the output of the renderer to the html element
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
// call the render function
var step = 0;
var controls = new function () {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.numberOfObjects = scene.children.length;
this.removeCube = function () {
var allChildren = scene.children;
var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
scene.remove(lastObject);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
}
};
this.addCube = function () {
var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
// position the cube randomly in the scene
cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));
// add the cube to the scene
scene.add(cube);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
};
this.outputObjects = function () {
console.log(scene.children);
}
};
var gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
gui.add(controls, 'addCube');
gui.add(controls, 'removeCube');
gui.add(controls, 'outputObjects');
gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();
render();
function render() {
stats.update();
// rotate the cubes around its axes
scene.traverse(function (e) {
if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {
e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
}
});
// render using requestAnimationFrame
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
// Align top-left
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
}
window.onload = init
</script>
</body>
</html>
效果如下: