C 实现植物大战僵尸(一)

C 实现植物大战僵尸(一)

对应资源链接,C语言项目:完整版植物大战僵尸

以下内容为个人实现版,与原 UP 主项目代码内容有出入,提高了些可读和简洁性

一 创建主场景

安装 easyx 库,easyx 官网

主场景代码

c++ 复制代码
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>        // 引用图形库头文件

/*
    开发日志
    1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
*/

#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
IMAGE imgBg; //背景图片

void gameInit() 
{
    //加载背景图片
    loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
    
    //创建游戏图形窗口
    initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT);
}

void updateWindow() 
{
    //渲染背景图至窗口
    putimage(0, 0, &imgBg);
}

int main()
{
    gameInit();
    updateWindow();

    system("pause");
    return 0;
}

配置项目字符集

VS中多字节字符集和UNICODE字符集的使用说明,如果要兼容 C 编程,只能使用多字节字符集。这里的兼容 C 编程,主要就是指 WindowsAPI 编程

遇到的小问题 VS 无法打开 .exe 文件进行写入

通常是因为上次运行的进程未关闭,导致文件仍被占用。当尝试运行或重新编译一个程序时,如果上一次生成的 exe 文件仍在运行,VS2022 无法对其进行写入操作‌

二 实现植物卡牌

c++ 复制代码
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>        // 引用图形库头文件
#include "tools.h"

/*
    开发日志
    1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
    2、实现游戏顶部工具栏和植物卡牌
*/

#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
enum PLANT_CARDS{ PEA, SUNFLOWER, PLANT_CNT}; //使用 PLANT_CNT 统计 PLANT 总数

IMAGE imgBg; //背景图片
IMAGE imgBar; //工具栏图片
IMAGE imgCards[PLANT_CNT]; //植物卡片

void gameInit() 
{
    //加载背景图片
    loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
    loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");

    //加载植物卡片
    char name[64];
    for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
    {
        //获取植物卡片相对路径名称
        sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
        loadimage(&imgCards[i], name);
    }

    //创建游戏图形窗口
    initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT);
}

void updateWindow() 
{
    //渲染背景图至窗口
    putimage(0, 0, &imgBg);
    putimagePNG(250, 0, &imgBar);

    //渲染植物卡牌
    for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
        //卡片宽度约 65
        putimage(338 + i * 65, 6, &imgCards[i]);
}

int main()
{
    gameInit();
    updateWindow();

    system("pause");
    return 0;
}

运行结果

遇到的小问题 图片加载不出来,DEBUG 图片的相对路径

三 实现植物的选择和拖动

c++ 复制代码
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>        // 引用图形库头文件
#include "tools.h"

/*
    开发日志
    1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
    2、实现游戏顶部工具栏和植物卡牌
    3、实现植物的选择和拖动
*/

#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
#define MAX_PICTURE_NUM 20
#define PIC_LEFT_MARGIN 338
#define PIC_WIDTH 65

int currX = 0, currY = 0, currIndex = -1;
enum PLANT_CARDS{ PEA, SUNFLOWER, PLANT_CNT}; //使用 PLANT_CNT 统计 PLANT 总数

IMAGE imgBg; //背景图片
IMAGE imgBar; //工具栏图片
IMAGE imgCards[PLANT_CNT]; //植物卡片

/* 这里也可使用二维数组, 但会存在浪费空间的问题 */
IMAGE* imgPlant[PLANT_CNT][MAX_PICTURE_NUM]; //动态植物素材

bool fileExist(const char* name) 
{
    FILE* file = NULL;
    if (file = fopen(name,"r"))
        fclose(file);
    return file == NULL ? false : true;
}


void gameInit() 
{
    //加载背景图片
    loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
    loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");

    //加载植物卡片
    char name[64];
    //将二维指针数组内存空间置零
    memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));
    for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i)
    {
        //获取植物卡片相对路径名称
        sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
        loadimage(&imgCards[i], name);

        for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j)
        {
            //获取动态植物素材相对路径名称
            sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);
            if (fileExist(name)) {
                imgPlant[i][j] = new IMAGE;
                loadimage(imgPlant[i][j], name);
            }
            else break;
        }
    }

    //创建游戏图形窗口
    initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);
}

void updateWindow() 
{
    //使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏
    BeginBatchDraw();

    //渲染背景图至窗口
    putimage(0, 0, &imgBg);
    putimagePNG(250, 0, &imgBar);

    //渲染植物卡牌
    for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
        putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);
    
    //渲染 当前拖动的植物
    if (currIndex >= 0)
    {
        IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];
        putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2, 
            currY - currImage->getheight() / 2, currImage);
    }

    EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}

void userClick()
{
    ExMessage msg; //创建消息体
    /* 拖动需先左键点击再拖动 */
    static int status = 0; //种植植物必须先选中再拖动
    if (peekmessage(&msg)) //该函数用于获取一个消息,并立即返回
    {
        if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) //鼠标点击
        {
            if (msg.x > PIC_LEFT_MARGIN && 
                msg.x < PIC_LEFT_MARGIN + PLANT_CNT * PIC_WIDTH &&
                msg.y < 96)
            {
                currX = msg.x, currY = msg.y;
                currIndex = (msg.x - PIC_LEFT_MARGIN) / PIC_WIDTH;
                status = 1;
            }
        }
        else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) //鼠标拖动
        {
            currX = msg.x, currY = msg.y; //记录当前拖动位置
        }
        else if (msg.message == WM_LBUTTONUP) //鼠标抬起
        {

        }
    }
}

int main()
{
    gameInit();
    while (1)
    {
        userClick(); //监听窗口鼠标事件
        updateWindow(); //更新窗口视图
    }

    system("pause");
    return 0;
}

运行结果

遇到的小问题 拖动植物位置不对,检查渲染当前拖动植物的参数坐标,以及监听鼠标点击事件时,坐标需要设置

四 实现植物种植和摇摆

c++ 复制代码
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>        // 引用图形库头文件
#include "tools.h"

/*
    开发日志
    1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
    2、实现游戏顶部工具栏和植物卡牌
    3、实现植物的选择和拖动
    4、实现植物的种植和摇摆
*/

#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
#define MAX_PICTURE_NUM 20
#define PIC_LEFT_MARGIN 338
#define PIC_WIDTH 65

#define GRASS_LEFT_MARGIN 252
#define GRASS_TOP_MARGIN 82

#define GRASS_GRID_ROW 5
#define GRASS_GRID_COL 9
#define GRASS_GRID_HIGHT 98  // (570 - 82) / 5
#define GRASS_GRID_WIDTH 81  //(984 - 252) / 9

int currX = 0, currY = 0, currIndex = -1;
enum PLANT_CARDS{ PEA, SUNFLOWER, PLANT_CNT}; //使用 PLANT_CNT 统计 PLANT 总数

IMAGE imgBg; //背景图片
IMAGE imgBar; //工具栏图片
IMAGE imgCards[PLANT_CNT]; //植物卡片

/* 这里也可使用二维数组, 但会存在浪费空间的问题 */
IMAGE* imgPlant[PLANT_CNT][MAX_PICTURE_NUM]; //动态植物素材

typedef struct Plant
{
    int type;     //植物类型, -1 表示草地
    int frameId;  //表示植物摆动帧
}Plant;
Plant plants[GRASS_GRID_ROW][GRASS_GRID_COL];

bool fileExist(const char* name) 
{
    FILE* file = NULL;
    if (file = fopen(name,"r"))
        fclose(file);
    return file == NULL ? false : true;
}


void gameInit() 
{
    //加载背景图片
    loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
    loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");

    //加载植物卡片
    char name[64];
    //将二维指针数组内存空间置零
    memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));
    memset(plants, -1, sizeof(plants));
    for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i)
    {
        //获取植物卡片相对路径名称
        sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
        loadimage(&imgCards[i], name);

        for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j)
        {
            //获取动态植物素材相对路径名称
            sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);
            if (fileExist(name)) {
                imgPlant[i][j] = new IMAGE;
                loadimage(imgPlant[i][j], name);
            }
            else break;
        }
    }

    //创建游戏图形窗口
    initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);
}

void updateWindow() 
{
    //使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏
    BeginBatchDraw();

    //渲染背景图至窗口
    putimage(0, 0, &imgBg);
    putimagePNG(250, 0, &imgBar);

    //渲染植物卡牌
    for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
        putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);

    //渲染种植植物
    for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i)
    {
        for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j) 
        {
            if (plants[i][j].type >= 0)
            {
                putimagePNG(GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH + 5, //微调植物种植位置
                            GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT + 10,
                            imgPlant[plants[i][j].type][plants[i][j].frameId]);
            }
        }
    }

    //渲染当前拖动的植物
    if (currIndex >= 0)
    {
        IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];
        putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2,
            currY - currImage->getheight() / 2, currImage);
    }

    EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}

void userClick()
{
    ExMessage msg; //创建消息体
    /* 拖动需先左键点击再拖动 */
    static int status = 0; //种植植物必须先选中再拖动
    if (peekmessage(&msg)) //该函数用于获取一个消息,并立即返回
    {
        if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) //鼠标点击
        {
            if (msg.x > PIC_LEFT_MARGIN && 
                msg.x < PIC_LEFT_MARGIN + PLANT_CNT * PIC_WIDTH &&
                msg.y < 96)
            {
                currX = msg.x, currY = msg.y;
                currIndex = (msg.x - PIC_LEFT_MARGIN) / PIC_WIDTH;
                status = 1;
            }
        }
        else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) //鼠标拖动
        {
            currX = msg.x, currY = msg.y; //记录当前拖动位置
        }
        else if (msg.message == WM_LBUTTONUP) //鼠标抬起
        {
            //当植物拖到至草地位置终止, 则种植植物
            if (msg.x >= GRASS_LEFT_MARGIN &&
                msg.x <= GRASS_LEFT_MARGIN + GRASS_GRID_COL * GRASS_GRID_WIDTH &&
                msg.y >= GRASS_TOP_MARGIN &&
                msg.y <= GRASS_TOP_MARGIN + GRASS_GRID_ROW * GRASS_GRID_HIGHT)
            {
                int x = (msg.y - GRASS_TOP_MARGIN) / GRASS_GRID_HIGHT;  //计算第几行
                int y = (msg.x - GRASS_LEFT_MARGIN) / GRASS_GRID_WIDTH; //计算第几列
   
                //未点击植物或当前位置已种植过植物,则不种植植物
                if (plants[x][y].type < 0 && status == 1)
                {
                    plants[x][y].type = currIndex;
                    plants[x][y].frameId = 0;
                }
                //printf("x = %d  y = %d \n", x, y); -- DEBUG
            }
            status = 0, currIndex = -1; //停止拖动当前植物
        }
    }

}

void updateGame() 
{
    //遍历种植植物数组, 更新摆动帧
    for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i)
    {
        for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j)
        {
            if (plants[i][j].type >= 0)
            {
                if (imgPlant[plants[i][j].type][++plants[i][j].frameId] == NULL) //把 ++plants[i][j].frameId 合并在一条语句中
                    plants[i][j].frameId = 0;
            }
        }
    }
}

int main()
{
    gameInit();
    updateWindow(); //窗口视图展示

    int timer = 0; //用以计时 20 毫秒更新一次
    while (1)
    {
        userClick(); //监听窗口鼠标事件
        timer += getDelay();

        if (timer > 20)
        {
            updateWindow(); //更新窗口视图
            updateGame(); //更新游戏动画帧
            timer = 0;
        }
    }

    system("pause");
    return 0;
}

运行结果

遇到的小问题

注意以下关于行列的偏移

c++ 复制代码
//计算第几行
int x = (msg.y - GRASS_TOP_MARGIN) / GRASS_GRID_HIGHT; 
//计算第几列
int y = (msg.x - GRASS_LEFT_MARGIN) / GRASS_GRID_WIDTH;

以及渲染种植植物时

x = GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH;
y = GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT;

非常容易搞混

小技巧

利用 timer 替代 Sleep 函数,提高程序运行效率;先渲染种植植物,再渲染拖动植物,提高游戏观感

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