【Unity3D】ECS入门学习(六)状态组件 ISystemStateComponentData

当需要获知组件是否被销毁时,ECS是没有回调告知的,因此可以将组件继承于ISystemStateComponentData接口,这样即使组件的实体被销毁了,该组件本身是不会消失的,所以可以通过在组件实体销毁后,去设置状态组件的数据来标记为已销毁状态,从而得知该组件的实体已销毁。

cs 复制代码
using Unity.Entities;

[GenerateAuthoringComponent]
public struct MarkStateComponentData : ISystemStateComponentData
{
    public int state;
}
cs 复制代码
//(6)状态组件
//查询状态组件
EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
var query = entityManager.CreateEntityQuery(typeof(MarkStateComponentData));
//销毁组件实体,但由于挂载的是状态组件,故实体并未真正销毁
entityManager.DestroyEntity(query);

//遍历实体 修改state=-1标记为已销毁
foreach(var v in query.ToEntityArray(Allocator.TempJob))
{
    entityManager.SetComponentData(v, new MarkStateComponentData() { state = -1 });
}
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