【UE5 C++课程系列笔记】19——通过GConfig读写.ini文件

步骤

  1. 新建一个Actor类,这里命名为"INIActor"
  1. 新建一个配置文件"Test.ini"

添加一个自定义配置项

  1. 接下来我们在"INIActor"类中获取并修改"CustomInt"的值。这里定义一个方法"GetINIVariable"

方法实现如下,其中第16行代码用于构建配置文件的完整路径,FPaths::SourceConfigDir() 函数会获取虚幻引擎项目中源配置目录的路径,然后通过 FString::Printf 函数按照格式化的方式将源配置目录路径与文件名 DefaultGame.ini 进行拼接,形成完整的配置文件路径。

第17行定义了一个 int32 类型的变量 MyConfigVariable,用于存储从配置文件中读取出来的整型配置变量的值。

第18行中,TEXT("Custom")表示配置节(Section)的名称;TEXT("CustomInt")是配置项(Key)的名称。

第21行调用 GConfig->SetInt 函数将更新后的 MyConfigVariable 的值写回到配置文件中。

第22行GConfig->Flush(false, DefaultGamePath) 语句用于将之前对配置文件所做的修改保存到配置文件中。

cpp 复制代码
void AINIActor::GetINIVariable()
{
	const FString DefaultGamePath = FString::Printf(TEXT("%sTest.ini"), *FPaths::SourceConfigDir());
	int32 MyConfigVariable;
	GConfig->GetInt(TEXT("MyCustom"), TEXT("CustomInt"), MyConfigVariable, DefaultGamePath);
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CustomInt:%d"), MyConfigVariable);
	MyConfigVariable += 10;
	GConfig->SetInt(TEXT("MyCustom"), TEXT("CustomInt"), MyConfigVariable, DefaultGamePath);
	GConfig->Flush(false, DefaultGamePath);
}
  1. 编译后,创建基于"INIActor"的蓝图类

这里命名为"BP_INIActor"

将"BP_INIActor"拖入视口

  1. 在关卡蓝图中通过1键调用方法"GetINIVariable"

调用后可以看到成功获取配置文件中配置项的值

打开"Test.ini"可以看到成功保存了修改后的配置项

相关推荐
四代水门12 天前
UE5实现客户端与服务器时间同步
ue5
智海深蓝14 天前
海上平行战场:态势模拟三维可视化平台
3d·ue5
_守一14 天前
UE5 ListView记录
ue5
成都渲染101云渲染666615 天前
CR15新功能介绍以及CR15云渲染流程
ue5·图形渲染·blender·maya·corona
一锅炖出任易仙16 天前
创梦汤锅学习日记day30
学习·ai·ue5·游戏引擎
OSwich16 天前
【UE5学习笔记】UMG中控件命名规范
笔记·学习·ue5
一锅炖出任易仙17 天前
创梦汤锅学习日记day29
学习·ai·ue5·游戏引擎
吴梓穆17 天前
UE5 C++ 注册 开始重叠和结束重叠事件
开发语言·c++·ue5
妙为18 天前
unreal engine5(UE5)中使用Rider
ue5·游戏引擎·虚幻·rider
归真仙人19 天前
【UE】LineTraceByProfile
ue5·游戏引擎·ue4·unreal engine