【UE5 C++课程系列笔记】19——通过GConfig读写.ini文件

步骤

  1. 新建一个Actor类,这里命名为"INIActor"
  1. 新建一个配置文件"Test.ini"

添加一个自定义配置项

  1. 接下来我们在"INIActor"类中获取并修改"CustomInt"的值。这里定义一个方法"GetINIVariable"

方法实现如下,其中第16行代码用于构建配置文件的完整路径,FPaths::SourceConfigDir() 函数会获取虚幻引擎项目中源配置目录的路径,然后通过 FString::Printf 函数按照格式化的方式将源配置目录路径与文件名 DefaultGame.ini 进行拼接,形成完整的配置文件路径。

第17行定义了一个 int32 类型的变量 MyConfigVariable,用于存储从配置文件中读取出来的整型配置变量的值。

第18行中,TEXT("Custom")表示配置节(Section)的名称;TEXT("CustomInt")是配置项(Key)的名称。

第21行调用 GConfig->SetInt 函数将更新后的 MyConfigVariable 的值写回到配置文件中。

第22行GConfig->Flush(false, DefaultGamePath) 语句用于将之前对配置文件所做的修改保存到配置文件中。

cpp 复制代码
void AINIActor::GetINIVariable()
{
	const FString DefaultGamePath = FString::Printf(TEXT("%sTest.ini"), *FPaths::SourceConfigDir());
	int32 MyConfigVariable;
	GConfig->GetInt(TEXT("MyCustom"), TEXT("CustomInt"), MyConfigVariable, DefaultGamePath);
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CustomInt:%d"), MyConfigVariable);
	MyConfigVariable += 10;
	GConfig->SetInt(TEXT("MyCustom"), TEXT("CustomInt"), MyConfigVariable, DefaultGamePath);
	GConfig->Flush(false, DefaultGamePath);
}
  1. 编译后,创建基于"INIActor"的蓝图类

这里命名为"BP_INIActor"

将"BP_INIActor"拖入视口

  1. 在关卡蓝图中通过1键调用方法"GetINIVariable"

调用后可以看到成功获取配置文件中配置项的值

打开"Test.ini"可以看到成功保存了修改后的配置项

相关推荐
AA陈超4 天前
以 Lyra 的架构为基础,创建一个名为 “Aura“ 的英雄并实现发射火球技能
c++·笔记·学习·ue5·lyra
AA陈超4 天前
Lyra项目中的输入系统
c++·笔记·学习·游戏·ue5·lyra
AA陈超4 天前
ASC学习笔记0027:直接设置属性的基础值,而不会影响当前正在生效的任何修饰符(Modifiers)
c++·笔记·学习·ue5·虚幻引擎
开发游戏的老王4 天前
UE5.6 C++项目升级UE5.7时用Rider加载项目失败的解决办法
ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎·rider·ue5.7·target.cs
AA陈超5 天前
ASC学习笔记0020:用于定义角色或Actor的默认属性值
c++·笔记·学习·ue5·虚幻引擎
平行云5 天前
World Labs & Paraverse:统一3D世界的创造与访问
3d·unity·ai·ue5·aigc·实时云渲染·云xr
AA陈超5 天前
使用UnrealEngine引擎,实现鼠标点击移动
c++·笔记·学习·ue5·虚幻引擎
AA陈超5 天前
Lyra源码分析:LyraCharacterMovementComponent
c++·笔记·学习·ue5·虚幻引擎·lyra
电子云与长程纠缠6 天前
UE5打光技巧02(新手向)
ue5
AA陈超6 天前
UE5笔记:GetWorld()->SpawnActorDeferred()
c++·笔记·学习·ue5·虚幻引擎