Unity 3D柱状图效果

1.单个柱状效果展示

2.从上到下渐变透明材质Shader

cs 复制代码
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _Alpha("Alpha",Range(0,1) ) = 0.2
        _Alpha2("Alpha2",Range(0,1) ) = 0.2
        _Power("Power",range(0,10)) = 1
    }
    SubShader
    {
              Pass
        {
            Tags { "RenderType"="Transparent" }
            Cull Front
            Blend SrcAlpha One
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _Alpha2;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float v = i.uv.y;
                //float v = 1 - pow((1 - i.uv.y), 4);
                fixed4 c = fixed4(_Color.xyz ,v * _Alpha2);
                return c;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Tags { "RenderType"="Transparent" }
             Cull Back
            Blend SrcAlpha One 
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _Alpha;


            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float y = i.uv.y;
                float v = 1 - pow(1 - (1 - y ), 4);
                fixed4 c = fixed4(_Color.xyz * _Alpha, (1 - v) *_Alpha);
                return c;
            }
            ENDCG
        }

      Pass
        {
            Tags { "RenderType"="Transparent" }
            Blend SrcAlpha One 
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 viewDir : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 normal : normal;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _Alpha;
            float _Power;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);
                o.normal = v.normal;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }


            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                float y2 = i.uv.y;
                float v = 1 - pow(1 - (1 - y2 ), 4);
                //float y =  i.uv.y +  _Time.y * _Speed;
                //float sy = (sin(_Time.y) + 1) / 2;
                float fresnel = pow(1 - saturate(dot(normalize(i.viewDir), normalize(i.normal))), _Power);
                for(int m = 0; m <= 10; m++)
                {
                        if(i.uv.y <= (m + 1) / 10  && i.uv.y >= m / 10)
                        {
                            return float4(_Color.rgb *_Alpha * fresnel,_Alpha * ((m + 1) / 10)) ;
                        }
                }
               
                return _Color * fresnel;
                // if(i.uv.y <= sy && i.uv.y >= sy - 0.1)
                // {
                //     return float4(_Color.rgb,_Alpha * 2) ;
                // }
                // else
                // {
                    
                //     fixed4 c = fixed4(_Color.xyz * _Alpha, (1 - v) *_Alpha);
                //     return c;
                // }
                //fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv * _Alpha);

               
            }
            ENDCG
        }

    }
}

3.效果用例

unity 新建柱状体,赋予上面材质,调整合适参数。

相关推荐
WarPigs7 小时前
游戏签到系统
unity
小拉达不是臭老鼠10 小时前
Unity中的UI系统之UGUI
学习·ui·unity
万兴丶10 小时前
Coplay适用于 Unity 的“Al 代理”使用指南
unity·游戏引擎·ai编程
魔士于安13 小时前
Unity材质球大合集
unity·游戏引擎·材质
mxwin14 小时前
Unity Shader 冰面 Shader 制作原理与流程
unity·游戏引擎·shader
玖玥拾15 小时前
Cocos学习笔记:关卡系统、音频管理与物理控制
游戏引擎·cocos2d
小拉达不是臭老鼠16 小时前
Unity中的UI系统之UGUI_登陆面板实现
ui·unity
郝学胜-神的一滴16 小时前
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿
c++·unity·图形渲染·opengl·three·unreal
玖玥拾1 天前
Cocos学习笔记:滚动视图、关卡系统与本地存储
游戏引擎·cocos2d
元气少女小圆丶1 天前
SenseGlove Nova 2+Unity开发笔记2
笔记·unity·游戏引擎