Win32汇编学习笔记11.游戏辅助的实现-C/C++基础-断点社区-专业的老牌游戏安全技术交流社区 - BpSend.net
游戏基址
游戏基址的概念
- 游戏基址是保持恒定的两部分内存地址的一部分并提供一个基准点,从这里可以计算一个字节数据的位置。基址伴随着一个加到基上的偏移值来确定信息准确的位置(绝对地址)。
- 根据结构体成员特性:向下找偏移,向上推地址。
全局基址 一级基址 二级基址 三级基址的关系
- 第一步:计算机内存一般分为四级存储。
- 第二步:在最底下的,往往是游戏的全局基址(决定用户界面以及一些细节等)和一些响应用户操作而对应实施的命令。
- 第三步:该是传递基址了。现在网游的基址往往是动态的。这个是因为底层的基址不会直接传递给上一级内存。它会加上一个偏移量,然后再传递。这个传递就是指针了。
- 第四步:当传递到第四层的时候,就会表现在游戏的用户界面。
- "----->"表示"指针指向":
-
- 基址(存放的内容是一级基址起始地址)----->一级基址(存放的内容是二级基址的起始地址:假定为a);
- [一级基址(a) + 偏移量]----->二级基址(存放的内容是三级基址的起始地址:假定为b);
- [二级基址(b)+偏移量]----->三级基址;
- 三级基址-------->游戏界面。
- 自己制作游戏修改器必须要找到一级基址。
- 注意:对于单机游戏 ,游戏基址是不变的。对网络游戏, 更新时可能会变。(因此才会有游戏更新后,某外挂不可以使用。其本质可能是基址改变的。)


- 问题:基址无非就是一块内存,同时基址又不可以改变,如果计算机中该块内存被占用了,然后再安装基址为0x006A9EC0的游戏,此时会不会写入失败,造成无法安装呢?
- 解析:不会,基址0x006A9EC0是虚拟内存,会经过页面地址重地位,将虚拟地址转换成本机的物理地址,即不存在地址冲突问题。即使十个游戏的基址都是0x006A9EC0都不会存在冲突问题。
CE用法
第一关:下载并安装CE
一、先下载CE ,打开CE目录下的2个文件:

三、附加进程(图示):

操作到此就结束了。这个教程就是如此简单,下一关同样如此。
第二关:精确扫描
紧接着,我们继续第二关,第二关的作用还是很简单的,主要目的是遍历出我们想要的动态数据,比如角色的生命,人物的魔法,某火线上飞刀的搜索等,都会用到精确扫面,可以说这一关是既简单又实用的东西
教程第二关,需要扫描的精确数值是100

现在开始搜索精确数值 100 数值中输入 100 点击 首次扫描 按钮

一般游戏就是4字节,这里不需要改动,默认就好。
这次扫描我们得到 59 个结果,里面肯定有我们要找的那个血值,不过好像太多了。

关键一步:回到 Tutorial 点击 打我 按钮,此时血值已有变化了:

我们再输入 96 点击 再次扫描 按钮 结果只剩1个(这就是我们要找的),我们双击此地址将其添加到地址栏:

只有1个结果了,这个就是我们要找的内存地址,双击将其加入到地址栏

图示操作:

把 95 改成 1000 点击 确定 按钮

此时教程的 下一步 按钮变成可用

闯关成功。
第三关:未知数值扫描
第三关,主要用来搜索进度条,任务血条等,我们无法直接看到的数据,我们通过变更的数据一步步找到动态地址
第3关的密码是 419482
这一关很重要,因为某些游戏中血显示的不是数字而是血条,这样的话教程2中的方法就失效了。
本关就你要教会你如何修改这些讨厌的未知数

此时点击 新扫描 然后选择 未知初始数值

点击 首次扫描 然后出现了肯定是N多的结果,因为太多了,CE没有显示出来。
老办法,回到 Tutorial ,点击打我 ,CE会告诉你血量减了多少,比如-1
这里面我们换个思路,假设CE没告诉我减少了多少或者我根本没看清,这时应该怎么办呢?注意看下面的操作
一、扫描减少的数值
下拉框,选择减少了的数值,按再次扫描(此时血量减少了)

二、扫描不变的数值
然后选择 没变动的数值(此时血量没有变化)

三、反复操作
再回到Tutorial ,点击 打我 => 扫描减少了的数值 => 扫描没变动的数值 反复操作,最后就会只剩14个地址
四、简单判断
简单判断下(Tutorial中告诉你了这个数值是小于500的),很容易就找到了最终的地址。

双击把地址加到地址栏,然后更改数值为5000,就可以过关了(前面教程有说过,这里就不再重复了)闯关成功。
大家一定要明白这样操作的思路:
血量减少=>CE搜索减少的数值
血量不变=>CE搜索不变的数值
血量增加=>CE搜索增加的数值
这样反复筛减,就能很容易找到最终的结果。
第四关:浮点数的搜索过程
第4关的密码是 890124
这一关的操作和前面和基本相同,主要是介绍一下什么浮点数:
浮点数就是带小数点的数字
如何扫描呢:
1、首先将数值类型改成 浮点数。
2、浮点数扫描时不必输入后的小数 94.444 扫描时输入94就可以了
其它的操作和前面的基本相同。

大家也注意到了(上图),浮点数也分为2种:
1、浮点数 也叫单精度浮点数 英文是Single Float
2、双浮点数 也叫双精度浮点数 英文是Double Float
这里面要强调的是:
浮点数的长度是4字节,使用4字节也可搜索到浮点数,但需要使用模糊搜索。
下图:

双浮点数的长度是8字节,使用8字节也可搜索到浮点数,但需要使用模糊搜索
**小技巧:
*1、双击图中红圈处可快速更改数值类型。

2、浮点数在4字节中大多以11开头。

现在好多游戏都采用浮点数来处理,比如疯狂农场中的时间。例如您在扫描游戏时发现一个数值是 1120403456 这时候您就要想到它是浮点数。
4字节的 1120403456 = 浮点数的 100
目前的游戏大多以4字节(含浮点数)为主,双浮点数大家知道就行了。
将 血 和 子弹 都改成 5000 就可进入下一关,操作和第二关基本相同。
第五关:代码替换
本关的目的就是要让改变数值的按钮失效,很神奇,但是有什么用呢?
1、在游戏中我们可以利用此功能使金钱数量不会发生变化。
2、可以利用此功能让怪物攻击失效,从而实现无敌的效果。
3、让弹药不会减少,从而实现无限弹药的效果
好处太多了,本关的方法就可以轻松实现上面的功能。
先找到血量的内存地址,不会找的先去看前面几关,这里就不重复了,然后 在地址上 右键=>找出是什么改写了这个地址:

点击确定

弹出一个小窗口

然后点击教程中的 改变数值 按钮

小窗口中会出现一行代码,选中代码,然后点击替换

最后一步:直接按确定就可以

然后回到 按改变数值的按钮,你会发现按钮已经没有用了。本关操作已经结束了
操作非常简单,但是为什么这样就会使按钮的功能失效:
改变数值按钮其实是通过 代码 0045aecb - 89 10 - mov [eax],edx 来实现数值改变的。
我们在的最后一步操作就是要把这行代码替换成什么也不做(英文是 Nop),这样就会让按钮的功能失效。
第六关:关于指针
为什么要找指针,在前面的教程中,如果各位细心观察的话就会发现 在我截图中的出现地址和你的地址并不相同。
也就是说,这些地址是一直在变化的,我们把它叫做动态地址。
问题:电脑是如何每次都知道这个动态地址究竟是多少的?
其实并不是所有的地址都会变化的,不会变化的地址,我们把它叫做基址。
实现思路:用不变的地址定位会变化的地址,即用基址定位动态地址。
上面介绍了2个简单的概念,现在开始我们的具体操作
首先找到血量的地址 ,加入到地址栏,然后在地址上按 右键=>找出是什么改写了这个地址 ,然后点击 改变数值 按钮,出现一行代码(见第五关),双击那行代码(或者点击详细信息)

然后出现一个信息框,具体的代码是什么意思就不解释了,CE会告诉你下一步该做什么,图:

CE让我们下一步找 01da6d48(在你电脑显示可能不是这个地址,因为它是动态地址),继续操作:
回到CE,点击新扫描 ,先勾上HEX ,点击首次扫描

一定要勾上HEX,否则CE在搜索16进制字母时会报错。
搜索结果出来了:

这个地址 460c34 显示的是 绿色 的,你的电脑上也应该是这个地址,因为它就是基址。
记住:**在CE中显示绿色的地址是基址,黑色的地址是动态地址
**添加指针:
点击 手动添加地址

图示操作,输入 460c34 然后点击确定

注意看:指针在地址栏显示的是 p-> 地址 这种类型的

我们将数值改成5000 ,再点击前面的锁定

然后点击 Tutorial 中的 改变指针 按钮,这关就可以过了。

注意
前面一个概念没有说明,添加指针的时候出现,就是偏移,这个指针的偏移就是 0。

这一关相当重要,大家一定要多多练习(学会前六关,你已经可以修改大部分的游戏了)
小说明:
1、并不是所有的游戏都要找基址然后做指针,有的游戏直接就是基址
2、基址是绿色的,如果找到最后有多个绿色地址,在一般情况下选择第1个
最后介绍下CE中的模块地址:
双击基址

您会发现显示的竟然是 Tutorial.exe+60C34 而不是 00460c34 这是为什么呢?

其实 Tutorial.exe+60C34 就等于 00460c34
一般来说游戏在电脑中申请的地址是从00400000开始的,Tutorial.exe代表的就是 00400000 然后加上 60c34 自然就等于 00460c34。
但是在某些情况下游戏的起始地址并不是从00400000开始的,或者说每次启动申请的地址都不相同;那么就不能用 00460c34 来添加指针了,真正科学添加指针的方法是:

第七关:简单的代码注入
从本关开始,各位会初步接触到CE的反汇编功能,这也是CE最强大的功能之一。在第6关的时候我们说到指针的找法,用基址定位动态地址。但这一关不用指针也可以进行修改,即使对方是动态地址,且功能更加强大。
看看教程让我们做什么:原来每按一次按钮减少1点血,改成每按一次按钮增加2点血。
还记得第5关的不伤血的修改方法吗?这一关就是第5关的加强版。
查找血量的地址,然后再地址上 右键=> 查找写入的地址

然后按一下打我 按钮,会出现一行汇编代码 0045a063 - ff 8b 10 03 00 00 - dec [ebx+00000310]

双击那行代码,看下详细信息:

这行代码什么意思呢?dec 大家都知道是英文减少的意思
图示红框处:EBX=01e0ee18
我们用计算器算一下(注意是16进制的)
01e0ee18 + 310 = 01E0F128 正好是血量的地址
dec [ebx+00000310] = dec [01E0F128] 够清楚了吧,这就是让血量减1的代码(1省略了),其实CE中也有提示 Decrement by 1 。
明白了这行代码的意思,我们回去看看Tutorial的要求:把减1改成加2。
继续操作。选择反汇编程序

点击工具,选择自动汇编

第一步 选择作弊框架代码

第二步 选择代码注入

对应的地址不要搞错了,是0045A063

然后按确定 ,会自动生成汇编代码,这些代码是什么意思,我们先不管,找到关键的一行:dec [ebx+00000310]

把代码注释掉(删除也行),改成 add [ebx+00000310],2

保存即可,然后在地址栏就可以看到这个脚本了,点击前面的 单选框 执行,然后点击Tutorial中的打我,这关就可以过了。

你感觉到他的神奇了吗?逆天级的修改:
1、怪物每次打我从伤血变成加血。
2、子弹越打越多。
3、钱越花越多。
如果你学会了这一关,你已经脱离菜鸟的行列了,不要再提金山游侠,FPE,GM8之类的修改工具了,告诉你们的朋友快来学习CE吧
最后,再强调一下CE中的模块地址:
在第6关的后面有提到过CE的模块地址,我说过这是科学的添加方法。这一关也同样适用,就是在代码注入的时候。

0045A063 变成了 Tutorial.exe+5A063

注入的时候也应该是

小技巧:
这种方法并不是百试百灵的,对于某些变态的游戏可能并不好使。如何判断这种方法是否有效呢?很简单:
在上面选中 显示模块地址 后,如果 0045A063 变成了 Tutorial.exe+5A063 说明这种方法好使。反之如果 0045A063 还是 0045A063 则说明这种方法失效了。至于为什么,你以后会明白。
当然CE也有解决的方法,有兴趣的话,大家可以学习下大象教程4中的 Aobscan。
学会此关,您已经可以对付绝大部分的游戏了。
第八关:多级指针
这关是第6关的加强版,CE 5.6.1教程中的4级指针比5.4的要简单些。
多级指针就像玩解谜游戏一样,谜团不只一个,盒子中还有盒子。这里面是4级指针,游戏中也有比如8级指针,12级指针等等,思路都是一样的。
查找一级指针:
找到血量地址 01E13B3C (动态地址),然后右键 => 查找写入

然后点击改变 数值按钮

出现代码的详细信息。

这个该怎么看呢?EBX = 01E13B24
EBX + 18 = 01E13B3C 就是血量的地址,也就是说。想找到血量的地址就要找到EBX(01E13B24 ),注意看了图中一行字:
要查找地址的指针的可能值是 01E13B24
如果您觉得分析太麻烦,就按CE的建议来,这里面要提醒各位注意 可能 这个词,也就是说不一定全对。
第6关也提到过偏移的概念。这里面的一级偏移是 **18
**
查找二级指针:
下面找EBX,勾上HEX(16进制),输入 01E13B24 新扫描。
然后把新地址 01E136D4 添加到地址栏,在地址上右键=>选择 查找访问的地址。
一定要注意:这里面和上面的操作不同,第一次是查找写入的地址,这次选择的是查找访问的地址。

如果没有出现代码信息。我们就到 Tutorial 中点击一下 改变数值 按钮

这里分析和上面一样的,直接看CE的建议就好了。二级偏移是 **0
**
查找三级指针:
再搜索 01E136D4 得到 01E12414
在地址01E12414上 右键=>选择 查找访问的地址
如果没有出现代码信息。我们就到 Tutorial 中点击一下 改变数值 按钮

三级偏移是 **14
**
查找四级指针:
重复操作(和前面一样,该找什么CE会告诉你的)

4级偏移是 c
再查找 1e12f64 得到一个绿色地址,这就是最终结果了。

一定要记住:**在CE中显示绿色的地址是基址,黑色的是动态地址。如果有多个绿色地址,一般情况下我们选择第一个。
**最后添加指针
点击手动添加地址

如下操作

输入基址和偏移:

这样输入才完全对(第6关和第7关有提到模块地址的概念):

然后把数值改成5000,点击前面的锁定,再点击 Tutorial 改变指针按钮,这关就可以过了。
多级指针要注意的地方:
1、1级指针是 查找写入,其余全是 查找访问。
2、绿色的地址是基址,黑色是动态地址。
3、添加指针时注意用模块地址。
指针是由基址在偏移组成的,所以在教程中我们只要找到4个偏移和1个基址就可以了。
修改阳光
- 通过工具CE暴力搜索内存,符合值的变化,即可得到阳关的地址,但是这样会存在一个弊端,就是下次启动的时候,可能该地址就不是一个有效值,或者阳光所在的值。
- 查找基地址 + 偏移 = 阳光的值
-
- 查看访问阳光值的 基址 + 偏移,得到上一层的结构体地址,搜索该地址,查看该地址是否为 基址 + 偏移的形式访问的,如果是,证明还有上一层,则继续查找,当查找到与程序基址相关的内存访问的时候,证明该基址是可用的。
- 得到 游戏基址定位到阳光的指针,修改指针的值即可。





CE会把全局变量地址用绿色表示



重新打开游戏,发现果然这个地址就是阳光地址

修改卡槽CD
- CD在界面上并没有具体的数值,所以之前阳光的方法就不适用了,那么只能从其他方面入手。
- 通过CE的暴力搜索,搜索未知的数据,然后伴随着数据的变动、不变动筛选出去不想关的值,然后得到的数据实在无法在筛选少后,可以合理猜想 CD的值肯定不会是那些很大的值。那么就搜索一个范围,通过范围之间的搜索未知的值,然后结合游戏的数据变化,猜测并找到真实的CD的值
- 得到CD的值后,通过找基地址 + 偏移的形式来确定基地址的使用。
- 这里无法像上面的搜索 地址 + 偏移,搜索地址会搜不到任何东西,可能是该地址通过其他基址定位的。所以这里改用其他的方法。


然后回到游戏,这时候植物冷却变了,再搜变动的值

在暂停游戏搜未变动的值,循环几次后,等所有植物冷却好,在继续游戏,不放置植物,在继续搜未变动的值(没放植物,冷却不变),重复几次,在让冷却变动,重复前面操作,知道最后刷筛选的差不多,在判断可能是哪条




结构体成员的首地址 等于 结构体 首地址 + 偏移值
那么我们可以假设 结构体 首地址是 114DA000 和 114DA458 中间的某一值那么此时我们可以直接搜范围





再去搜第二个植物的冷却

由于我们我们前面测试知道,豌豆冷却是2000,二向日葵比他冷却短,所以一定在1 -2000 之间,所以直接搜 1-2000的值就可以了而且我们可知,冷却的值是增加,所以我们可以循环搜增加的值,和不变的值,等完全冷却好搜0即可


第一个植物 114DA458+ 24 是冷却地址

第二个植物 是 114DA4A8 + 24 是冷却地址
2个相差了 0x 50 离的很近,所以可能是数组不是链表,数组的成员大小 每个是 0x50
可以推测 像个植物冷却缩减的 地址 跟相邻的驻地相差 0x 50,为了验证我们的猜想,直接 在第二个植物 地址 +50
114DA4F8 + 24 = 114DA51C 看看是不是第3个植物的

接下来我们就要分析数组每个成员代表的意义




经过测试可以分析出以下一些数据

接下来就是分析草坪了
可以通过植物数量来分析,通过增加和删除朱武数量,很容易找到植物数量地址


总的战场植物数量我们知道了,那么怎么知道各个植物数量呢
我们应该至少找到其中一个植物,再根据这个植物串联其他植物,在通过对比内存其分析成员,查找方式可以通过植物血量来查找,建议通过坚果来查找,因此可以把坚果放在第一个植物,僵尸攻击坚果,血量会减少,因此可以通过数值减少和暂停时数值不变来搜索
找植物在地图的血量
- 由于每个植物放到地图上,他的血量都是不一样的,所以这里猜测可能这是利用了类多态的特性。每个在地图上的植物都有自己的属性。
- 通过血量的查找可以找到地图数据和她的行为之间的关系。
- 然后通过CE的内存工具,横向对比他们之间关系并分析行为。

第一个植物的我们已经知道了,现在来找第二个,我们可以知到坚果的血量最大值为4000,因此搜第二个坚过血量就可以在 0-4000

所以第一个植物血量地址为 14BCDD28 第二个为 14BCDE74 差值为 0x14C
所以推测第3个植物血量 在 14BCDE74 + 0x14C = 14BC DFC0 位置
获取第一个植物血量基址和偏移

可以看到 基址位 ESI 14BCDCEB 偏移为 0x40
换成 主模块基址 + 偏移

在游戏里验证之后发现我们的猜想正确

自动捡阳光
我们通过CE知道 阳光的地址

在该地址下内存断点

或者硬件写入断点
根据断点判断此处是写入阳光

查看调用该函数的地方





改成 jmp 后 果然自动捡阳光了,那额说明此处就是实现捡阳光的地方了

自动种植物
猜想一: 种植植物阳光会减少
还是下硬件断点,去种植物断下来之后



整体思路是看改了什么东西,然后沿着栈往上去找,在根据自己的推测去做验证,对不对,如果想要调函数,一定要函数的参数都要自己拿得到的,否则这个函数可能不是自己想要的