ue5笔记(2)

ue蓝图学习:

constructing_script:构造脚本,比事件运行还要早的,可以对蓝图进行初始化

蓝图基础运算符

运算符小实验

蓝图基础流程控制:

sequence:同时执行这些代码

do once:执行一次

reset重置 start closed 开始的时候是否阻断,true之后,会开始就进行阻断,reset之后重新可以执行

do n:根据次数执行,执行n次之后,进行阻断

n 输入的值 counter 返回执行到了第几次

doonce multiinput:好多doonce集成到一个节点里面,resetin只能重置一个节点输出

for loop:循环

for loop with break:可以阻断的循环

条件循环:为真的时候进行循环,需要一个进行跳出的条件

flip flog:执行一次a,再执行一次b,布尔值返回的是"是否为a"

gate:enter进入到这个控制系统,open代表可以流通 close代表关闭流通 toggle:调换开关状态

start closed:进入时是否能够流通

mutigate:执行之后顺序执行012,然后阻断

reset重置 israndom 是否随机执行 loop 是否循环执行 start index:开始执行的引脚代号(-1代表默认没有)

swith 条件选择节点:常见类型 整数 字符串 命名 枚举 大概就是 满足输入的值时,进行相应引脚的程序

isvalid:校验对象是否被创建

类型转换,大致就是通信的功能,类型转换到相应的对象,获取信息,执行下一步

创建数组:

第一

第二

make array

for each loop:

反向遍历,就是顺序是倒过来的

for each loop with break:同理

get(a copy):复制并使用数组中的一个数,不会修改数组中的数字

get(a ref):引用数组中的一个值,修改

设置阵列元素,将数组中的相应元素进行设置 size to fit:扩大数组容量以适应index

枚举变量的使用:枚举变量就是一种分类或者命名的作用

在蓝图中找到枚举,创建并命名,添加枚举器

然后在需要的地方创建变量,就可以使用创建的变量

然后就可以根据枚举创建的值进行分类,就可以进行相应的操作

枚举类型的相等和不相等,跟运算符差不多,返回布尔值

创建结构体并使用

同样创建一个结构并命名,添加结构体,设置元素的类型(还可以将其设置成数组映射等) ,然后在需要的地方创建变量

使用break 结构体 可以使用里面的数据

宏:

没有白色执行线,可以看作是一种变量之间集成之后的运算,可以添加变量,改变变量类型

函数:存在局部变量,存在执行线,可以进行数据输入和输出,可以设置变量类型

函数重载:函数名相同,参数列表不同,作用相似的函数

ue中的重载就是不同的蓝图模板,预设好的函数不同,存在不同的功能

自定义事件,创建一个事件,该事件包含相应的程序,可以进行调用

此外构造脚本中不能自定义事件,但是可以调用自定义事件

蓝图函数库:在函数库中创建的函数,在蓝图中可以使用(局部变量不能直接使用)

蓝图宏库:同理

事件分发器:将信息发送到世界,接受信息的个体执行相应事件(接收方需要知道发送方是谁)

首先在需要进行信息发送的蓝图中创建事件分发器,然后在需要传送消息的地方调用该分发器,然后在需要进行接受信息的蓝图中,进行以下步骤,对其进行事件分配

蓝图接口:就是通过接口的使用,创建函数(可以进行输入和输出变量的设置),在接收方进行接口的使用,发送方直接使用创建的函数,就可以通信到接收方,接收方执行相应的事件,与事件分发器不同的是,蓝图接口还可以进行数据的传入传出

在接口函数创建,如果有返回值参数,该函数将不能以事件的形式来使用,只能以函数的形式使用,起到一个封装作用,在值传进来的时候,将值进行封装操作,在传出去。

如果没有返回值参数,无论有没有输入项参数,都可以用事件的形式来使用,起到触发的作用,也可以用函数的形式来使用

可以进行构造(在接收方),提升为变量之后就可以把值存储在该蓝图中

将函数设置为存在输入输出之后,就会

在接收方添加蓝图接口之后,蓝图中就会出现设置好的函数,就可以进行调用(接受到消息之后就会执行)

发送方可以查找目标,来找到要发送信息的目标

接受方得到消息之后,就会执行相应的函数:

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